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=Second life, entorno virtual, aprendizaje real =

Second Life es un entorno virtual donde cualquier persona puede participar creando su propio personaje. Todo lo que existe en Second Life es aquello que sus residentes crean y hacen. Diferentes interacciones se llevan a cabo en esta segunda vida y pueden ser objeto de estudios sociológicos diversos, aunque a lo largo de este artículo nos centraremos en discernir que tipo de acciones de formación y aprendizaje se llevan a cabo y de que manera. Para una mayor comprensión del objeto final de estudio, el artículo se estructura en dos partes complementarias, una primera que nos habla de Second Life, su funcionamiento, sus puntos característicos y las estructuras sociales y de comunicación que ha generado, mientras que una segunda parte se centra en las tendencias emergentes de e-learning que podemos ver en marcha en este nuevo mundo que es Second Life. ||  ||


 * == PARTE I – SECOND LIFE ==

Nada más levantarme preparo un café ligeramente manchado de leche, tomo un zumo y dejo el bocadillo a la mitad, ya lo acabaré en el almuerzo. Después de una buena ducha, me visto adecuadamente, porque hoy tengo clase. Entro en SL y vuelo hasta el punto de reunión. Allí veo a mis alumnos esperándome sentados. Hay que reconocer que pese a vivir en países diferentes con horarios distintos, casi todos han tenido la buena disposición de asistir hoy a clase. Si obviamos los dos dragones y el elfo azul, la mayoría utilizan una apariencia humana. El idioma no es problema, los traductores simultáneos ayudan bastante a expresarse. Enciendo la pantalla de comunicación y comienza a reproducirse un vídeo. Hoy hablaremos de Adam Smith. Los que quieran ampliar información ya saben que hay enlaces disponibles y una página con multitud de datos estadísticos e históricos. Terminado el vídeo iniciamos una animada charla sobre la prevalencia de sus principales axiomas en la economía real, pero su poca transcendencia en la virtual. Abrimos una pantalla de trabajo y solicito a los alumnos que contribuyan a realizar un diagrama con las principales teorías económicas. Con esto damos por concluida la clase. Mañana haremos una simulación de empresa y tendrán que gestionar un negocio virtual. Los que no hayan podido asistir a clase, podrán ver el vídeo de la clase y leer los logs de conversaciones. Me despido con un apretón de manos y finalizo la conexión. Tengo pendiente un bocadillo.

Esta idealización de una realidad virtual quizás no esté tan lejos de producirse. Existen hoy día entornos que simulan comportamientos parecidos a los que se describen arriba. Queda mucho camino por recorrer y la experiencia y el enfoque han de mejorar considerablemente. Pero las primeras piedras están puestas y esta vez va en serio.

Second Life no es un juego

Second Life (en adelante SL), es un mundo virtual en 3D con interacciones de multijugador. La estructura es parecida a los MMORPG (massively multiplayer online role playing games) clásicos como Ever Quest o World of Warcraft, aunque al no tener un objetivo definido (conquistar a los otros, extender un imperio...), las peculiaridades de su economía, su capacidad de automatización y la creación de objetos nuevos dentro del juego conservando los derechos de propiedad, lo hacen particular y muy atractivo para todo tipo de públicos.

El día 3 de Noviembre de 2006, SL había conseguido más de un millón doscientos mil usuarios registrados. Para visualizar la evolución, en abril eran poco menos de 180.000, es decir, usn crecimiento de casi el 600% en seis meses. En SL, los residentes (así se autodenominan), viajan por una tierra virtual, hacen amistades y crean grupos afines, compran y venden objetos virtuales, crean casas y comercios, trabajan y viven. Y su trascendencia va más allá de la vida virtual. "I'm not building a game. I'm building a new country". (Philip Roseadle, 2006)

Las palabras de Philip Rosedale Fundador y CEO de Linden Lab (empresa creadora de SL) son bastante elocuentes. Es un país que crece día a día. Un país ligeramente anárquico y actualmente muy determinado por el dinero, y al mismo tiempo un entorno con tremendas posibilidades y una nueva vía de interacción entre las personas.

Second Life, funcionamiento básico

SL está gestionado por la empresa creadora, Linden Lab. Los objetos, datos de los terrenos e información de otros residentes, pasan por los servidores de Linden Lab. Según datos de junio en Zdnet (http://news.zdnet.com/2100-1040_22-6080 186.html), unos 2.579 servidores dual-core de AMD son los responsables de mantener viva la vida virtual. Posiblemente serán el doble a fecha de hoy.

El mundo de SL, es por tanto un mundo privado, sin posibilidad de instalación en otros servidores o creación de mundos paralelos (existe un Teen Second Life, destinado a adolescentes, gestionado también por Linden Lab).

El acceso a SL es gratuito. Sólo hay que crear una cuenta con un nombre y un apellido de una lista predeterminada (este nombre y apellido será el utilizado en SL), y un correo electrónico. En SL el movimiento se realiza con una apariencia virtual, denominada comúnmente avatar. Ésta puede ser totalmente fiel a la persona real o una imagen completamente diferente, como un pato rojo. Los cambios básicos del avatar (complexión, forma del cuerpo, colores…), son bastante sencillos de realizar, para el resto, se necesitan algunos conocimientos de diseño en 3D. ||  Figura 1 ||

Ejemplo de un avatar basado en una persona real, http://images.businessweek.com/ss/06/04/ avatar/image/intro.jpg

Una vez creada una cuenta, hay que descargar el instalador que permite el acceso a los servidores de SL. Este instalador está disponible para Windows XP, 2000, OSX y una versión en desarrollo para Linux. El entorno gráfico, con escenarios en 3D, requiere una buena tarjeta gráfica y una conexión a Internet ADSL o Cable. El ancho de banda es un factor importante para conseguir una mejor experiencia al interactuar con el entorno en 3D.

Con la cuenta y el programa instalado, nos podemos conectar a SL. Desde el momento que entremos a SL, seremos un residente más.

Figura 2 ||
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Inicio de Second Life.

El primer contacto con SL, se produce en un entorno controlado dónde aprendemos a utilizar las capacidades del avatar. Nuestro avatar no necesita comer ni beber ni dormir, aunque puede hacerlo. El funcionamiento básico, no difiere mucho de cualquier entorno de juegos a través de personajes, ya sea Grand Theft Auto o Los SIMS. El movimiento por la pantalla se controla mediante la combinación ratón y teclas, un control clásico en juegos de este tipo pero que cuesta aprender a personas no iniciadas. En SL podemos volar para desplazarnos a los sitios. De hecho, es bastante común encontrarse con casas en el cielo. La teletransportación es posible, buscando el punto de destino en una guía. El mundo virtual contiene multitud de objetos creados por otros usuarios. Simples o complejos, estos objetos tendrán una utilidad y propiedades que deberemos descubrir. Quizás sólo podamos moverlos o lanzarlos. Crear nuestros propios objetos, exigirá paciencia y conocimientos de modelado 3D.

La interacción con el resto de usuarios se realiza básicamente mediante una herramienta de Chat, siendo también viable iniciar charlas privadas. El avatar tiene unos movimientos predeterminados que podemos activar y mostrar así ciertos sentimientos o actitudes.

A lo largo de nuestro viaje por el mundo virtual, conoceremos residentes que nos podrán orientar en nuestro aprendizaje del mundo. De la guía de SL, podemos extraer estos tres tipos principales. Instructores: Reciben un dinero virtual, para enseñar a otros residentes SL. Las clases pueden ser tan variadas como enseñar a construir un edificio, utilizar el inferfaz de navegación, comenzar un negocio, introducción a las partículas... Estas sesiones son abiertas y gratuitas a todos los residentes.

Orientadores: Cumplen la función de un consejero, que te acompaña a lo largo de la vida en SL. Orientan a los nuevos residentes y les ayudan a integrarse en la sociedad de SL. Hay diferentes tipos de orientadores, que pueden acompañarte a una fiesta o ayudarte a modificar tu avatar.

Mentores: Están en sitios públicos de acceso común a todos los residentes, como ayudas virtuales. Están para resolver cuestiones, dar consejo, asistencia o guía.

Figura 3 ||
 * [[image:http://www.cibersociedad.net/congres2006/inclosos/image.php?classe=comunicacio&width=370&height=278&nom=851_k3_24hedi.JPG link="@http://www.cibersociedad.net/public/coms3con/851_k3_24hedi.JPG"]]

Nuestro avatar en una sala de juegos

Conozcamos algunas de las particularidades que tiene SL, que nos pueden ayudar en nuestro recorrido por el cybermundo.

Origen SL es un mundo virtual inspirado en la novela de ciencia ficción Snow Crash de Neal Stephenson. (http://en.wikipedia.org/wiki/Snow_Crash ). En el libro de Neal, aparecía un concepto llamado Metaverso que describía un mundo virtual en el cual las personas pudiesen interactuar, jugar, hacer negocios y todo tipo de comunicaciones. En este universo virtual, lo importante era el status. El status se valoraba con dos elementos que SL ha perpetuado, la posibilidad de acceso a sitios exclusivos y la capacitación técnica, muchas veces focalizada en la espectacularidad de la apariencia virtual.

Objetos SL dispone de un conjunto de herramientas para crear objetos en 3D. Partiendo de figuras simples, las podemos modificar y añadir otras. Estas figuras tienen unas texturas, que podemos alterar, y es posible la construcción simultánea de objetos entre varios avatares simultáneamente. Con suficientes conocimientos podemos crear ropa, muebles, incluso rascacielos. Sobre los objetos podemos aplicar las leyes físicas del mundo virtual (gravedad, inercia, propulsión y viento). Con un lenguaje de programación de estilo C/Java, es posible añadir códigos (scripts) a dichos objetos y definir la interacción y las funcionalidades de los mismos (que sucede cuando los tocamos, si detecta un residente cerca, si nos sentamos encima…). Cuando un residente genera un objeto en SL, conserva la Propiedad Intelectual del mismo, pudiendo distribuirlo libremente o ponerlo a la venta. SL se vanagloria de ser un mundo virtual construido íntegramente por los propios residentes.

Dinero Como se explica más adelante, SL tiene una economía muy particular. La moneda oficial de SL son los dólares Linden. Los productos y servicios se compran y se venden en esta divisa. Existe un mercado financiero en SL que permite cambiar dólares Linden a dólares americanos. El cambio, a 3 de Noviembre, era de 271 dólares Linden por 1 dólar USA.

La tierra SL es un negocio. Y su objeto de venta básico es la tierra. Un usuario que se registra gratuitamente no puede tener su propia casa, aunque seguramente no la necesite. Pero hay muchos residentes que anhelan tener su propia casa, como símbolo de posición, como lugar de reunión o para vender objetos en un lugar fijo. Para ellos está la cuenta Premium. Por $9.95 al mes, disponen de 512 m2 en SL. Una vez comprada la tierra, el residente se encarga de construir la casa, o comprarla ya montada. Si un residente necesita más tierra, puede comprar terreno hasta un máximo de 65.536 m2. La tierra se puede comprar directamente a los administradores de SL o a través de otro residente. En septiembre se vendieron 25 millones de metros cuadrados de tierra entre residentes de SL. Precios de venta de tierra nueva en SL:

Figura 4 ||
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http://secondlife.com/whatis/landpricing .php

SL tiene islas disponibles para su compra lo que denominan Islas pequeñas desde 1.250 dolares por 65,536 metros cuadrados y más de 195 dólares por mantenimiento, hasta las llamadas Islas Grandes, con un precio de venta de 5.000 dólares por 262,144 m2, más un mantenimiento de 780 dólares mensuales. En octubre, se añadieron, 378 nuevas islas. El 19 de Octubre, la revista Nature anunció que tendrá una isla en SL, la "Second Nature". En otro apartado veremos que no es la única entidad conocida que tiene una isla en SL. El 15 de Noviembre, Linden Lab subirá el precio de las islas pequeñas entre un 30 y un 50%.

Las casas Una vez disponemos de una tierra, podemos construir o comprar una casa. Esta casa nos permitirá tener un punto de reunión con amigos, dejar objetos a la venta o montar una exposición de fotos para los visitantes, entre cientos de posibilidades. La mayoría de las construcciones están abiertas a todo el mundo aunque es posible instalar sistemas de autentificación de personas. Curiosamente, muchas viviendas tienen escaleras (obviando que el avatar puede volar), televisores (que no sirven para ver nada) o cuartos de baño. Al no existir reglas definidas ni un plan urbanístico delimitador (de hecho no hay ningún tipo de gobierno), en SL conviven multitud de edificios, de diferentes tipos y arquitecturas. Para aprovechar al máximo la inversión en tierra, los residentes llegan a construir en la totalidad del terreno, ocasionando que muchas edificaciones estén totalmente pegadas entre si. En casos extremos se han dado casos de vandalismo, moobing o graffitis, donde residentes colocan deliberadamente contenido molesto u ofensivo. En casos aún más extremos, estos actos buscaban extorsionar a los residentes para forzar una venta de la tierra a menor precio.

La Economía virtual funciona

En sus comienzos (Marzo de 2002), bajo el nombre de Linden World, SL carecía de una estructura económica o comercial. Fue en la versión Beta, abierta al público en Abril de 2003, la que incluía el primer sistema económico. ( http://games.slashdot.org/article.pl?sid =03/04/30/2342221 )

SL basa parte de su éxito y dinamismo en la peculiar economía que tiene. Ya hemos visto que tienen su propia moneda, los dólares Linden. Puedes obtenerlos con la compra venta de objetos que hayas creado o servicios que ofreces dentro del mundo virtual. Según Linden Lab, SL mueve cada día más de medio millón de dólares americanos en transferencias entre usuarios. Y la economía virtual crece un 15% mensual.

Existen dos formas principales de conseguir dólares LS. Por un lado, los residentes Premium reciben 400 dólares LS cada semana. Por otro lado, un residente puede hacer aportaciones de dólares, que luego cambia por dólares Linden (necesarios para comprar en LS). Esta operación se realiza en el mercado de intercambio. Actualmente, la relación es de 271 dólares linden por 1 dolar US. Esta cifra es fluctuante por la ley de la oferta y la demanda. Son los propios usuarios los que influyen en el precio de los dólares LS, a mayor número de interesados en conseguir dólares LS, estos aumentan su valor respecto al dólar. Lo lógico será que la relación de 271 baje conforme se añadan nuevos usuarios, con nuevos fondos para gastar. Por cada transacción de compra de dólares Linden, Linden Lab se queda 0,3 dólares (reales) y un 3,5% por cada venta.

Economía - Evolución de la relación dólar/dólar linden http://www.wired.com/ly/wired/wired/arch ive/14.10/images/FF_182_slfacts2_f.jpg

También hemos visto que los residentes podían crear objetos y venderlos a otros residentes. En los primeros años de SL (Julio 2003), existía un impuesto sobre los objetos que los residentes creaban. Siguiendo el consejo del profesor Lawrence Lessig de la universidad de Sandford, en Noviembre de 2003, este impuesto fue abolido y se establecía una política que permitía mantener el derecho intelectual de aquello que creas en SL. overview.html

En SL no existe la economía de escala. Una vez generado un objeto que se pueda vender, los costes de duplicación no existen, ya que el objeto se puede crear tantas veces como se necesite sin coste, con lo cual el beneficio por pieza es muchísimo mayor que en la economía real. Sin impuestos directos ni sobre la renta o posesiones, mínima regulación, coste de producción inapreciable, ausencia de control... es el paraíso para las empresas. Un sencillo ejemplo de ello es Lancaster, un residente que ha creado una empresa que sólo opera en SL. Uno de sus productos, es un Skate disponible sólo para su compra en SL (y solo se puede usar allí). Cada uno lo vende a 50 dólares linden. Y asegura que ya ha vendido más de 50,000 unidades.

El dinero el motor actual de SL

En las reuniones del Consejo la gente me decía: "Philip, nadie gastará dinero real, dólares, en productos virtuales". Por eso cuando lanzamos 'SL' pensamos en crear vales que la gente pudiese cambiar, pero, me sorprendí. La gente estaba deseando pagar por casas virtuales en primera línea de mar, desde el primer día. (Rosedale, 2006)

Me gustaría decir que no es así, pero un paseo por SL constata que el impulsor actual de SL, el objetivo principal de este mundo virtual, es el dinero, la generación de flujos de dinero. Se han generado auténticos movimientos especulativos con los dos bienes más preciados en SL, la tierra y los objetos.

La fiebre por comprar objetos en SL es tal que existen varias tiendas web dónde poder comprar de todo, desde una chaqueta para nuestro avatar, un gallo con posibilidad de configurarlo como alarma, un rascacielos, un set completo de casino, hasta un arma nuclear (que en realidad no tiene utilidad práctica).

Figura 6 ||
 * [[image:http://www.cibersociedad.net/congres2006/inclosos/image.php?classe=comunicacio&width=370&height=296&nom=851_k3_7nqdn2.JPG width="575" height="451" link="@http://www.cibersociedad.net/public/coms3con/851_k3_7nqdn2.JPG"]]

Muestrario de objetos que se pueden comprar en tiendas específicas.

La reflexión de Javi Ajenjo, un usuario de SL, refleja claramente la primera impresión que puede darte SL: "Así que conforme pasas tiempo allí poco a poco te va invadiendo una sensación de miseria y pobreza, empiezas a codiciar los bienes ajenos, que si yo quiero una casa como esa, que si quiero un peinado como aquel, y a la que te das cuenta ya te estas planteando dejar caer unos dólares de tus ahorros en las cuentas de SL, porque una cosa es ser pobre en la vida real donde tienes que trabajar durante años para permitirte un coche y otra es ser pobre por no querer aflojar 5 míseros dólares, que con la conversión al euro se quedan en nada."

Según Businesss Week (agosto de 2006), hay muchas personas que están realizando negocios rentables en SL. Craig Altman, asegura ganar más de 90.000 al año vendiendo animaciones personalizadas para parejas con las que poder simular bailes o posturas sexuales.

O Justin Bovington, CEO de los consultores de marca Rivers Run REd, de Londres, ahorró a su compañía 175.000 dólares el último año, utilizando SL para efectuar las reuniones con clientes y presentación de productos relacionados con la moda evitando además del dinero, los desplazamientos. Además hacen consultoría para grandes empresas del mundo real que están comenzando a inaugurar delegaciones en SL.

Un ejemplo emblemático de empresa nacida en SL con un gran éxito actualmente es Electric Sheep. Se dedica íntegramente a la generación de edificios, objetos, juegos y asesoramiento a empresas que se quieren introducir en SL. Una nueva vida, apariencia, con casa incluida, puede costar unos 15.000 dólares.

Figura 6 ||
 * [[image:http://www.cibersociedad.net/congres2006/inclosos/image.php?classe=comunicacio&width=370&height=278&nom=851_k3_rlfelj.JPG link="@http://www.cibersociedad.net/public/coms3con/851_k3_rlfelj.JPG"]]

El avatar Anshe Chung en la portada del Businessweek, http://images.businessweek.com/mz/06/18/ 0618covdc.gif

El "avatar" con el nombre chino de Anshe Chung, por ejemplo, hace dinero real con sus propiedades virtuales, que alquila a otros "residentes" para vivir o trabajar. A una tasa de cambio de 300 Linden por dólar, Chung ha ganado en la vida real unos 250.000 dólares, según un reportaje publicado en la revista Business Week. Su empresa tiene 17 empleados reales, repartidos entre EEUU y China.

Es tal la importancia del dinero que se mueve en SL, que el banco Wells Fargo ya ha abierto una oficina en SL. No es extraño que además de ofrecer créditos en la vida real, una entidad pueda ofrecer créditos o hipotecas virtuales.

No sólo existe la venta de objetos y de tierras como vía para hacer negocio virtual. SL es un pequeño paraíso de los casinos y el sexo. Encontrarse casas enteras con juegos virtuales, como el Tringo es muy común. El Tringo es una mezcla de Teris y Bingo, nacida en SL y tremendamente popular en el mundo virtual. Una versión de Tringo ha sido creada recientemente para Game By Advance.

Y no sólo se ofrecen productos virtuales. Un residente puede necesitar servicios reales y virtuales. Un traje que nos distinga del resto, o un juego de sudoku para compartirlo con los amigos, o contratar a un diseñador que nos haga la sede virtual de la compañía… Todos estos son servicios que se realizan fuera de SL, que se utilizan dentro de SL.

Pero quizás tenemos la ilusión de montar una fiesta para la inauguración de la nueva sede y nos gustaría un DJ virtual que ponga discos en SL, unas camareras virtuales, que sirvan las copas virtuales, y personas de seguridad virtuales, que regulen quién puede entrar al local y quién no. Y estos personajes serán personas reales trabajando en un mundo virtual.

O un día recibimos una invitación para ir a uno de los múltiples teatros de SL, para ver una obra. Obra representada por personajes virtuales, en tiempo real. Lo virtual y lo real se diluyen.

En un ejemplo de integración de personalidades reales y virtuales, el editor de Wired, Chris Anderson, apareció en forma de avatar en una audiencia ante residentes para presentar su último libro y firmar copias de la edición virtual. (http://nwn.blogs.com/nwn/2006/10/the_se cond_life.html)

O Versu Richelieu, que en Octubre de 2006 y durante 72 horas, vivió, comió y durmió en SL. Se puede decir que tuvo una doble vida, la real, y la proyección de la misma en virtual. La persona real trabajaba moviendo a su personaje virtual que construía edificios en el Nueva York virtual. Cuando la real comía, lo hacía la virtual, cuando una dormía, lo hacía la otra. ( http://www.nyclivewindow.com/ )

Es tal el impacto y las posibles influencias del modelo económico y laboral de SL que el congreso Americano (y esto es muy importante ya que definirá el desarrollo futuro de estos entornos) está estudiando cómo regular fiscalmente las economías virtuales. Y no es el único. El gobierno de Australia y el de Gran Bretaña estudian cómo aplicar un impuesto a las transacciones de SL.

Qué hay en SL y qué podemos hacer

SL está continuamente generando nuevos inquilinos y nuevas experiencias. La mayoría de empresas e instituciones desean estar en SL en previsión que pueda ser mejor tener presencia que no tenerla y como estudio de un mercado potencial.

Por ejemplo, SL cuenta con una isla de IBM, una tienda de Adiddas y otra de Reebok, dónde venden zapatillas que únicamente se pueden adquirir en SL, para ser utilizadas por personas virtuales. Toyota empezará a vender coches virtuales, adaptados a SL. Además considera SL como un laboratorio para ver cómo transforman los usuarios los coches Toyota y poder utilizar estas transformaciones en la vida real. Nissan ha hecho lo mismo y ofrece sus coches gratis a los residentes. Sony BMG, Sun Microsystems o American Apparel tienen tiendas en SL. La cadena de hoteles Starwood, ha creado un hotel en SL, como parte de su expansión internacional. Disney tiene contratados a usuarios de SL para que creen en el mundo virtual objetos de marketing basados en las películas de Disney. La cadena MTV tiene una isla en SL dónde organiza fiestas. De hecho, esta cadena está desarrollando su propio mundo virtual. La empresa de telefonía Vivox, tiene un sistema de llamadas a teléfonos reales desde SL.

No sólo las empresas comerciales quieren estar en SL, las empresas de servicios o el sector del ocio también han comenzado a entrar. La agencia de noticias Reuters, ha abierto hace poco una sede en SL y tiene un reportero virtual dedicado a comentar las noticias que surgen dentro del mundo virtual. CNET también tiene una delegación en SL. La BBC retransmitió vía audio y vídeo, un concierto real. Para este evento, regalaron radios virtuales que sintonizaban con la BBC. La revista Wired ha creado un centro virtual con espacios para la divulgación y la charla. SL dispone de su propio periódico virtual, que cumple tres años en Noviembre. La agencia de publicidad Leo Burnett ha sido la primera en abrir una agencia virtual en SL. Con motivo del estreno de X-Men 3, la productora 20th Century Fox celebró una premiere con trailers extendidos de la película.

La Sociedad Americana del Cancer, ha instalado puestos de información y recolección dentro de SL. De hecho, en pocas semanas, han recaudado en SL lo mismo que todo un año en una pequeña ciudad. La ONU, dentro de su campaña Levántate (Stand Up), ha montado paneles informativos y la posibilidad de comprar una camiseta para apoyar la iniciativa. En SL, hay una isla denominada Isla de la Democracia, patrocinada por la fundación ICAIR y el instituto para la ley y la Política de la Información. Es una iniciativa para acercar un espacio de consulta e información a los residentes e incentivar la participación cívica y su extrapolación al mundo real. Mark Warner, ex gobernador de Virginia, se convirtió en el primer político en dar una entrevista en SL. El més de Octubre, parlamentarios daneses han hecho campaña electoral en SL.

El director del departamento de estudios sobre medios comparados del Massachussets Institute of Technology, Henry Jenkins, tiene su propio avatar y se dedica a bloguear sobre el nuevo mundo.

En Agosto de 2006, Suzanne Vega, fue la primera figura de la canción que realizó un concierto en vivo con su avatar. Hay un grupo virtual que ofrece conciertos con la imagen y la música de los componentes de U2. El grupo Duran Duran tiene pensado celebrar un concierto virtual en 2007. Durante el Otoño de 2006 se celebrarán en SL acerca de 40 conciertos en vivo y 30 festivales de música.

Hay multitud de ejemplos como estos, de personas y empresas reales que están modificando el funcionamiento y ampliando las posibilidades de SL.

Una empresa especializada en detectar fugas en tanques de gasolina, ha recreado en SL una simulación de gasolineras dónde los empleados pueden ver el enramado de tuberías que las forma y detectar la fuga.

Una isla en SL es utilizada para tratar adultos con síndrome de Asperger, donde pueden vivenciar la relación social con otras personas con los mínimos riesgos.

Un profesor de psiquiatría de la universidad de California, utiliza SL con sus alumnos. Ha creado un hospital para enseñar cómo viven sus pacientes la esquizofrenia. En este hospital, un futuro médico o enfermero, puede experimentar las sensaciones visual y auditivas típica que un paciente viviría.

Second Life, el futuro ha comenzado

SL no es un desarrollo reciente, ni una idea nueva. En realidad, hay más de una docena de mundos virtuales, pero SL es el primer entorno envolvente en 3D que cuenta con un apoyo masivo de los usuarios y empresas de diferentes áreas. Empresas, instituciones públicas y personas de todo tipo han visto un mundo que pueden compartir, un mundo que permite utilizarlo tanto de forma conjunta, como de forma individualizada. Un mundo bastante real.

Es SL el punto de inflexión de una tecnología que comenzará a destacar, evolucionar y crecer. La unión de entornos gráficos avanzados, inteligencia artificial, interacción entre usuarios y guiones muy desarrollados ya es una realidad en los videojuegos. El camino que se está empezando a recorrer nos lleva a una mayor réplica de procesos y actividades reales en entornos virtuales. De hecho, ya existe la corriente de los denominados serious games, que busca unir la potencia gráfica y de atracción de los videojuegos actuales a contenidos "serios". Juegos de gestión de oficinas bancarias, de tratamiento de pacientes o de atención humanitaria ya existen en el mercado. Y son los primeros.

Lo que nos podemos esperar en un futuro de estos mundos virtuales, lo resume perfectamente Giulio Prisco: En resumen, pienso que podemos asumir que antes, por ejemplo, de 2015, (solo faltan 9 años,) la tecnología VR permitirá experiencias completamente realistas en la práctica. Luego habrá VR completamente immersiva con estímulo directo del cerebro: virtualidad real tan buena como el universo físico. Y, por supuesto, conservando la posibilidad para los usuarios de hacer cosas que serían imposibles en la realidad física, por ejemplo volar sobre las islas del Caribe como un pájaro o caminar en Marte sin traje espacial.

Esto será fenomenal, pero también generará frustración en los usuarios que pueden entonces pensar que la vida verdadera no es tan buena como vida virtual. ¿Hay peligro de que la gente se olvide del mundo verdadero y se escape a la realidad virtual?

No lo creo. Lo que creo que sucederá es que los mundos verdaderos y virtuales se combinarán, y que todos utilizaremos al Metaverso como parte de nuestra vida diaria. Más y más gente trabajará en mundos virtuales. En vez de horas de frustración en los atascos de tráfico para alcanzar el lugar de trabajo, algunos de nosotros harán negocios en una oficina virtual, quizás situada en el otro lado del mundo.

Y serán los propios usuarios con sus ideas y desarrollos los que definirán en gran manera cómo será el futuro. Como nos comenta, Phillip Rosendale, todo está por hacer. - ¿Es usted el Dios de 'Second Life', el Rey o su Dr. Frankenstein?

- Dios está en el código.. Yo no soy ni un malvado ni un Dios, pero es fascinante ver como yo y el Linden Lab, especialmente en los primeros momentos, cambiamos el código... Cuando alguien dice: "Esto debería ser de esta manera", y nosotros respondemos: "Tienes razón, y nosotros lo haremos". Y cambiamos el código.

PARTE II - E-LEARNING EN SECOND LIFE

Perspectivas emergentes en e-learning... o... ¿como llegamos a pensar en Second Life como un entorno de e-learning?

Los conceptos y las ideas que envuelven lo que aquí denominamos "e-learning" varían según los países, las zonas, los grupos de investigación,... Existen diferentes teorías que se aplican a este concepto pero la realidad nos ha enseñado que los entornos de e-learning son entornos de aprendizaje a distancia, con el uso de TIC (tecnologías de la información y la comunicación), el soporte de tutores y/o profesores, y que implican un aprendizaje independiente del alumno. (Bartolomé, 2004).

Y este modelo de e-learning, aunque sea difícil de aceptar, (especialmente por las empresas y universidades implicadas en nuestro contexto más inmediato), está viviendo desde hace años una crisis, entre otras cuestiones más económicas y relacionadas con el mercado del negocio, debida al cuestionamiento de la calidad educativa de los cursos, materiales y entornos.

Una crisis, que diferentes autores (Bartolomé; Zapata; Enebral; Goberna; Santamaría) defienden que está siendo provocada por diversas razones como son la existencia de modelos didácticos generalizados y poco adaptados a cada curso y a cada grupo de usuarios; la exagerada importancia que se otorga a los materiales formativos que además suelen ser materiales para la lectura; el economicismo dominante que no deja ver los problemas reales referentes a la educación; los tutores que mantienen un bajo sueldo a cambio de una sobrecarga de trabajo y generalmente una escasa preparación didáctica; la ausencia de contacto humano que todavía hoy afecta a muchos alumnos-usuarios y tutores; las dificultades en la autogestión del propio aprendizaje, y los sistemas didácticos que no fomentan este autoa-prendizaje; las limitaciones que imponen algunas plataformas tecnológicas para la creación de materiales y entornos con una visión formativa de calidad;... etc.

Algunas perspectivas de análisis de calidad de entornos de e-learning, nos muestran como, de hecho en muchos casos se han mantenido las teorías tradicionales de la formación a distancia aplicándolas a entornos online sin tener en cuenta no sólo las particularidades del entornos sino tampoco las de los usuarios. Downes (2006) se cuestiona sobre el estado actual del e-learning y se responde a si mismo que el estado actual es el mismo que el estado inicial: In general, where we are now in the online world is where we were before the beginning of e-learning. Traditional theories of distance learning, of (for example) transactional distance, as described by Michael G. Moore, have been adapted for the online world. Content is organized according to this traditional model and delivered either completely online or in conjunction with more traditional seminars, to cohorts of students, led by an instructor, following a specified curriculum to be completed at a predetermined pace.

Parecería un problema superado en educación el hecho de comprender que mediante el uso adecuado de las TIC en los procesos de aprendizaje no se consigue aprender más o mejor sino que se aprende de forma diferente. Y es esta búsqueda de aprender diferente y mejorar la calidad de los procesos de aprendizaje que está llevando a los profesionales del sector a buscar alternativas y cambios en los procesos de formación online.

Las cuestiones relevantes que se plantean, y acerca de las cuales, nos sentimos en total acuerdo, defienden una tendencia específica de la psicología evolutiva y que destaca el proceso de aprendizaje por encima del proceso de enseñanza. El estudiante como obetivo evidente del diseño del aprendizaje ("learner-centered design" o "student-centered design").

Bajo esta perspectiva, educadores, expertos y también las políticas de estandarización y las organizaciones internacionales que las apoyan, como las especificaciones del Learning Design del IMS Global Learning Consortium, plantean ya cuestiones clave que pretenden integrar recursos y servicios de e-learning, tener en cuenta diferentes estilos de aprendizaje, diferentes usuarios con diferentes necesidades y diferentes tipos de organización de los procesos de enseñanza y aprendizaje. "Implica un punto de vista del sistema que se centra en el alumno como diseñador y organizador de su propio aprendizaje, y mantiene claramente la postura de que el profesor, no puede diseñar el aprendizaje, simplemente puede diseñar los procesos de enseñanza. " (BARTOLOMÉ, 2004).

Cuestiones educativas clave pasan a formar parte de nuestro planteamiento didáctico con:
 * implicación de los alumnos en su propio aprendizaje y actividades lideradas por los propios alumnos;


 * recursos online abiertos y compartidos;
 * uso de medios diferentes para atender a necesidades de aprendizaje diferentes y usuarios distintos;
 * experimentos, prácticas, proyectos de desarrollo, resolución de casos, simulaciones,...;
 * alto grado de interacción entre estudiantes;
 * sistemas de comunicación diversos centrados en el uso de tic (foros, chats, sms, video-conferencias, e-mails,...);
 * trabajo colaborativo e inclusión de recurso adecuados para este trabajo colaborativo como wikis y blogs colectivos y personales;
 * sistemas de evaluación formativa;
 * atención personalizada y seguimiento de los alumnos mediante sistemas de tutoría y mentoring a través del desarrollo de proyectos;... etc

Todas estas ideas son planteamientos que algunos autores (Downes, 2006) no dudan en llamar "e-learning 2.0" en clara referencia a la web 2.0. No estamos hablando de SCORM, ni de learning objects, estamos hablando de aprender diferente, en realidad estamos hablando de aprender en comunidad, "... las teorías de aprendizaje comienzan a moverse en una era digital" (Siemens, 2004).

Esta visión del e-learning se relaciona con una de las nuevas corrientes metodológicas, propugnada por George Siemes, el conectivismo. Una teoría que se centra en el estado actual de la web donde la proliferación de herramientas colaborativas está llevándonos a lo que llamamos ya la sociedad del conocimiento compartido. El estudio de la teoría conectivista (Siemens, 2004), supera o va más allá de la intención de este artículo y no vamos a tratarla en profundidad, pero si que nos parece importante destacar algunos conceptos que fundamentan y dan sentido a nuestro estudio de las posibilidades educativas de SL; como es la idea del aprendizaje mediante informaciones y mediante la acumulación de experiencia, y acumulación de amigos que tienen sus propios conocimientos que nos ayudan a crecer a desarrollarnos personal y profesionalmente mediante las conexiones a estas otras experiencias de amigos y compañeros que podemos compartir. Que cada uno sea capaz de gestionar estas relaciones y los conocimientos que pueda adquirir en ellas es básico para el desarrollo:

La auto-organización a nivel personal, es un micro-proceso de constructos de auto-organización más grandes del conocimiento, creadas dentro de ambientes corporativos o institucionales. Para aprender en nuestra economía de conocimiento, se necesita la capacidad para hacer conexiones entre fuentes de información y, en consecuencia, crear modelos de información útiles. (Siemens, 2004)

El conectivismo es la integración de los principios explorados por las teorías del caos, las redes, y la complejidad y auto-organización del propio aprendizaje; y nos plantea una vuelta a la idea de aprender diferente, "la tubería es más importante que lo que contiene" afirma Siemens (2004), porque el contenido cambia y varía y crece constantemente, así el acceso a la información que es necesaria en un momento determinado es tan importante que supera el hecho de la información previa que puede tener en un momento dado un usuario. Esto nos lleva a una necesidad de diseño de entornos de aprendizaje que atienda a las "tuberías" a las relaciones, a las habilidades y competencias para el acceso a la información necesaria en cada momento (Bartolomé, 2006).

Es este marco, de modelos "emergentes", (tal y como los clasifica Santamaría, 2006), y bajo planteamientos de conocimiento compartido, y aprendizaje colaborativo en entornos virtuales, llegamos a descubrir en Second Life un "mundo" donde muchas ideas que intentamos poner en práctica tiene un espacio y una posibilidad de ser. Un mejor método puede consistir en dar a los estudiantes los medios para que puedan viajar y encontrarse con el mundo. De este modo, el estudiante se convierte en el constructor activo de significados en vez de un consumidor pasivo. Deberíamos preferir el fomento de relaciones en sistemas abiertos y de colaboración. (Baggetun, 2005)

Aprender y enseñar en Second Life, experiencias y potencialidades del e-learning

Porque bajo esta perspectiva del e-learning, Second Life, como esperamos mostrar con algunas experiencias formativas, nos permite plantear nuevas formas de enseñar y aprender, incluso más allá de las ideas de "simulaciones" y de las teorías más clásicas de aprendizaje mediante simuladores, porque la simulación no es más que una de las posibles formas de trabajar con Second Life. Tal y como defiende Babot (2004) al explicar algunas experiencias de elearning del MIT, "Si algo repite en su discurso, (refiriendose al Dr. Richard C. Larson, del Centre of Advanced Educational Services del MIT) es que los e-Learners deben hacer. Esto se llama active learning y se contrapone a una lectura pasiva o una clase magistral, en la que sólo se escucha y se toman apuntes pero no se practica nada, no se experimenta, no se juega ni se manipulan conceptos. Así, Larson sostiene que el e-Learner debe probar, equivocarse, sorprenderse, remangarse, bajar a la arena. En una palabra, implicarse y, por supuesto (eso ya lo dijimos) divertirse haciéndolo, entretenerse mientras actúa."; el juego y las formas de trabajo participativo que permiten "hacer" son esenciales en situaciones de aprendizaje.

Esta posibilidad de "hacer" en Second Life tiene implicaciones muy relevantes en los procesos de aprendizaje, que van más allá de la simulación, Cory Ondrejka, director de tecnología de Linden lab, lo explicaba así en una entrevista de Miller (2006) para la revista Escapism:

En el mundo real puedes interesarte por la física, pero en nuestro mundo, si quieres, directamente puedes trabajar con átomos. Nosotros no confrontamos con la energía creativa de nuestros residentes, sino que dejamos que su imaginación sea el mayor motor.

Figura 7 ||
 * [[image:http://www.cibersociedad.net/congres2006/inclosos/image.php?classe=comunicacio&width=370&height=262&nom=851_k3_szx5y4.JPG width="452" height="324" link="@http://www.cibersociedad.net/public/coms3con/851_k3_szx5y4.JPG"]]

Imagen de una Euglena que puede manipularse y estudiarse en el Bio Lab de SL.

Y es que en Second Life solo existe aquello que sus residentes crean, y solo suceden las cosas que sus residentes hacen. El hecho de existir en Second Life ya representa en si mismo un aprendizaje acerca de esta nuevo mundo y acerca de la vida en comunidad, del entornos y de las relaciones sociales y humanas (sin entrar en el aprendizaje tecnológico que supone moverse, interactuar y crear en SL, que podría ser motivo para un estudio más concreto). El aprendizaje más importante que puede tener un usuario es simplemente el hecho de estar en SL y participar en su desarrollo. Pero incluso más allá de este mero "existir" en SL, este mundo está repleto de rincones diseñados para aprender, decenas de museos, desde el museo aeronáutica, museos mayas, réplicas del Lovre, (el pasado 15 de octubre tuvo lugar la mayor exibición del Aho Museum Curator, el "grand opening of the Art of Second Life"), bibliotecas, hemerotecas, laboratorios, un planetarium, conferencias (como la lección impartida hace unos meses por Lawrence Leassing de la Standford Law School), eventos (en la agenda de SL vemos algunos como: 12 de octubre: Virtual Worlds and Education-The Cutting Edge; 13 de octubre: Virtual Worlds and Alternate Realities-Where Do Libraries Fit In?; 14 de octubre: Grand Opening of Second Life Medical Library,...), juegos, workshops,...

Figura 8 ||
 * [[image:http://www.cibersociedad.net/congres2006/inclosos/image.php?classe=comunicacio&width=370&height=241&nom=851_k3_excoe4.JPG link="@http://www.cibersociedad.net/public/coms3con/851_k3_excoe4.JPG"]]

Fotografía de la conferencia de Lawrence Lessig (Standford University) para recaudar fondos pata Creative Commons, el pasado 18 de enero de 2006.

Figura 9 ||
 * [[image:http://www.cibersociedad.net/congres2006/inclosos/image.php?classe=comunicacio&width=370&height=278&nom=851_k3_nr2lqp.JPG width="493" height="371" link="@http://www.cibersociedad.net/public/coms3con/851_k3_nr2lqp.JPG"]]

Un tour por la biblioteca de Second Life puede mostrarnos directamente en esta sola imagen que el concepto de biblioteca en este mundo es diferente.

En esta línea de "rincones" o espacios informales abiertos al aprendizaje, y mediante esta filosofía de compartir conocimiento, destacamos el trabajo de la avatar Aura Lily (con una total apariencia de reina del antiguo Egipto) ha recreado en Second Life la isla de Filae, situada en realidad en el cauce del rio Nilo, para mostrar toda la arquitectura, el arte, y las herramientas y estilos de vida del antiguo Egipto, en lo que ella llama Arqueologia Inmersiva. Cualquier avatar o grupo en Second Life puede solicitar una visita guiada por este espacio recreado para conocer la cultura, el arte, la religión y la política del antiguo egipto.

Figura 10 ||
 * [[image:http://www.cibersociedad.net/congres2006/inclosos/image.php?classe=comunicacio&width=370&height=294&nom=851_k3_x2j5kq.JPG width="493" height="387" link="@http://www.cibersociedad.net/public/coms3con/851_k3_x2j5kq.JPG"]]

Algunas imágenes en publicadas en Flickr de los espacios de Immersive Archeology.

Robin Harper (2004) vicepresidente de Linden Lab, defiende que SL es un entorno "ideal" para los estudiantes, "Their focus is experience. (...) It's whatever their individual perspective is. They come into Second Life trying to explore their ideas as they relate to a digital experience." Con esta idea, (y sin entrar en intereses económicos de la compañía) Linden Lab potencia el uso del entorno para la impartición de "clases". Porque más allá de estos "espacios" y "actividades" de aprendizaje, desde sus inicios, SL, ha sido una plataforma usada en la enseñanza reglada y cada vez más, hace apenas pocos días se anunciaba la aparición de SLoodle, la versión para Second Life de Moodle (plataforma abierta para e-learning que el CENT de la Universitat Jaume I de Castelló no duda en escoger-la como respuesta a las necesidades de flexibilidad didáctica, adaptabilidad tecnológica y usabilidad de cualquier LMS). Y como veremos en el apartado de recursos al final de este artículo, en Second Life encontramos una Learning Island, un Campus, aulas en diferentes edificios, biblioteca, para que profesores y alumnos puedan usarlo para sus clases, la empresa Linden Lab, en colaboración con algunas universidades americanas (Hardward, Cambridge, Standfort, MIT,...) ha ido abriendo recursos y creando espacios que permiten enseñar y aprender en SL, mediante cursos formales, universitarios y de formación continuada y superior, (a parte de la formación escolar que puede desarrollarse en el SL Teen, y sobre la que no tratamos en este artículo).

Figura 11 ||
 * [[image:http://www.cibersociedad.net/congres2006/inclosos/image.php?classe=comunicacio&width=370&height=278&nom=851_k3_4mw7ir.JPG link="@http://www.cibersociedad.net/public/coms3con/851_k3_4mw7ir.JPG"]]

Conferencia Virtual en el espacio de la Hardward University en SL

Se desarrollan cursos y clases de diferentes temáticas, tal y como ha clasificado Conlin (2005) en su estudio de los 101 usos de SL en las aulas, (medicina, ingeniería, diseño, derecho, economía, marketing, arquitectura, arte, ética, política,...). Hemos querido fijarnos en algunas de estas experiencias, aunque las actividades y los participantes en SL no dejan de aumentar día a día.

Por ejemplo la Dartmouth Medical School utiliza SL para formar a sus alumnos en la distribución de materiales médicos en crisis. Linden Lab ha colaborado en la simulación formativa, diseñando camiones y aviones que pueden funcionar en SL, de forma que los alumnos no solo puedan tomar decisiones sino que llevan acabo la distribución de materiales médicos en diferentes zonas de SL donde se simula la crisis. En la misma línea temática Play2Train es un programa de entrenamiento virtual patrocinado por las agencias federales de los USA, dónde los bomberos, policías, medios y personal sanitario experimentan cómo reaccionarían ante un siniestro o un atentado. Los bomberos deciden cómo apagar mejor el fuego, los policías limpian la zona de mirones que pueden hacer peligrar la operación y los médicos y sanitarios y evaluar qué víctimas virtuales son las más necesitadas de cuidados o de evacuación a un hospital.

Figura 12 ||
 * [[image:http://www.cibersociedad.net/congres2006/inclosos/image.php?classe=comunicacio&width=370&height=278&nom=851_k3_wlepzf.JPG link="@http://www.cibersociedad.net/public/coms3con/851_k3_wlepzf.JPG"]]

Selección de imagenes de una simulación Play2Train.

En los dos casos, el entorno es muy adecuado para las simulaciones, pero también en los dos casos la plataforma ha tenido que ser optimizada para el funcionamiento de los procesos formativos, se han creado programas específicos, algunos referentes a todo el entorno (como carreteras e infraestructuras) y otros que son herramientas para, por ejemplo, el aprendizaje de destrezas. La simulación es, en este tipo de actividades, un diseño ideal para los aprendizajes, tal y como señala Glass-Husain (2005) "La mayoría de aprendizajes implican desafíos significativos que pueden plantear obstáculos intelectuales y emocionales en el proceso de aprendizaje. Para superar estas dificultades, el alumno debe conducir su estacionamiento (sus problemas que lo hacen estar parado), reflejarlo en su experiencia y volver a intentarlo". Es interesante darse cuenta de como los avatares que participan en las simulaciones de Play2Train, no solo aprenden mediante la simulación de una situación de caos debido a un siniestro, sino que previamente a poder participar en estas simulaciones tienen diferentes herramientas y sistemas de aprendizaje de habilidades concretas. Por ejemplo: una "auscultation trainer machine" (máquina entrenadora para aprender a auscultar pacientes), aulas y sesiones tutorizadas, calculadoras, sesiones de vídeo con las grabaciones de las acciones realizadas para comentarlas y aprender de la experiencia, salas de entrenamiento deportivo para los bomberos, policías, y médicos.. etc.

Otro ejemplo diferente nos muestra que el estudio de la tecnología y de comunidades virtuales y cibercultura ha sido, ya desde los inicios de Second Life, uno de los temas tratados en entornos de aprendizaje inmersos en este mundo. Aaron Delwiche, profesor de la Trinity University de San Antonio, imparte sus asignaturas sobre videojuegos educativos en la red en SL. Explica, en una entrevista a la revista Wired, que considera muy difícil poder entender que es la cibercultura sino puedes formar parte de ella, "It's really difficult to understand new media or cyberculture or the ways the internet is transforming our culture without actively participating in it"; por esta razón utiliza SL para su clases ya que considera que en ellas SL es una herramienta más adecuada que el aula tradicional.

De la misma forma la profesora Sarah Robbins (Intellagirl en SL), explica en su blog dedicado a la investigación en educación en SL, como organiza juegos con sus alumnos en Second Live para ayudarles a desarrollar habilidades y competencias que pueden aplicar de forma inmediata fuera del juego y del mundo virtual en su "vida real" como por ejemplo aprender escribir mejor. Los procesos de trabajo de sus alumnos en SL incluyen la asignación de tareas específicas que deben llevar a cabo siguiendo unos pasos ordenados desde la lectura, la búsqueda, la discusión, el compartir (otra vez) información, la creación... etc.

Figura 13 ||
 * [[image:http://www.cibersociedad.net/congres2006/inclosos/image.php?classe=comunicacio&width=370&height=268&nom=851_k3_a9am18.JPG link="@http://www.cibersociedad.net/public/coms3con/851_k3_a9am18.JPG"]]

Imagen de una clase de escritura de Intellagirl en SL.

Otro ejemplo de sistemas de formación en SL podemos conocerla de mano del profesor Beamish del Rochester Institute of Technology de la San Francisco State University, que utiliza SL para impartir sus clases de diseño de espacios públicos. Beamish considera que la inmersión de los alumnos en un espacio similar pero diferente al real puede ayudarles a profundizar sobre las experiencias de los usuarios en las vías publicas, sus necesidades y sus movimientos:

Being in Second Life all of a sudden puts them in this different environment, which is similar but different, and it forces them to explore how they think about these things.... When you're in Second Life, because it's similar, but the physics are different, people react differently. And it makes them think more deeply about how one designs public spaces. (Beamish, 2004)

Quizás una de las experiencias formativas más conocidas de SL, es la que lidera el profesor Charles R. Nesson, (Weld Professor de derecho de la Hardward Law School, y fundador del Berkman Center for Internet and Society). Durante este último semestre de 2006 imparte la asignatura "CyberOne: Law in the Court of Public Opinion", organizada por la Harvard Law School y la Harvard Extension School.

Figura 14 ||
 * [[image:http://www.cibersociedad.net/congres2006/inclosos/image.php?classe=comunicacio&width=370&height=383&nom=851_k3_szvxvg.JPG link="@http://www.cibersociedad.net/public/coms3con/851_k3_szvxvg.JPG"]]

Imagen del profesor Nesson ante la puerta de la Hardward Law School y su avatar en el espacio de Hardward en SL, en el video de presentación de su curso cyberone.

La asignatura se centra en el estudio de las discusiones que se dan en en el ciberespacio, durante el curso se estudian diferentes medios tecnológicos y con diferentes medios para comprender como las características inherentes de cada medio y sus formas de distribución de la información, determinan y afectan las discusiones que se producen cuando los usamos. Los alumnos trabajan a partir de proyectos que les son asignados en los que deben usar diferentes tecnologías para crear sus propios argumentos. El curso puede ser seguido desde 3 espacios diferentes o utilizando los tres (presencialmente, en SL, y vía web), en un claro intento de trabajo ligado a las concepciones de blended learning que plantean temas clave relacionados con elearning 2.0 que hemos comentado, no solo en la concepción espacial y de uso de diferentes medios en los procesos de aprendizaje, sino también en las características referidas al aprender diferente, mediante proyectos, haciendo, con un seguimiento personalizado,... etc. En primer lugar los alumnos de derecho de Harvard pueden acceder al curso presencial que se realiza en la escuela de derecho, y los alumnos de la universidad de otras carreras también pueden acceder a la asignatura presencial. Pero la impartición del curso en Second Life no se limita a los alumnos de Harvard, sino que plantea la filosofía de la Harvard Extension School y se abre al público, cualquiera de nosotros puede asistir a estas clases que tienen lugar en la Berkman Island, la isla de Harvard tiene alquilada (si, si, alquilada, y no solo para dar clases sino también para organizar reuniones y eventos académicos), en Second Life. La impartición del curso en SL utiliza además materiales y formatos diversos: discusiones, vídeos, lecciones magistrales, tutorías,...

Figura 15 ||
 * [[image:http://www.cibersociedad.net/congres2006/inclosos/image.php?classe=comunicacio&width=370&height=278&nom=851_k3_vp0btd.JPG link="@http://www.cibersociedad.net/public/coms3con/851_k3_vp0btd.JPG"]]

Imagen de una sesión de discusión de Cyberone en SL utilizada en el vídeo de presentación de la asignatura.

Finalmente todos estos materiales pueden ser consultados en la web para poder trabajar en la asignatura como un "Internet User At Large", un usuario común de la red que aprende con sistemas de información en la web, documentos, vídeos, listas de discusión y foros, materiales y resúmenes de las discusiones llevadas a cabo, asignación de tareas y proyectos que son tutorizados, impartiendo clases a los demás compañeros,... y también en este caso con los materiales audiovisuales que se emiten en la "Cambridge Community Television" para los estudiantes de Cambridge de las sesiones en los diferentes "mundos".

Algunas primeras valoraciones (el curso todavía está en marcha mientras escribimos estas lineas), plantean cuestiones acerca de si en este caso el medio si es el mensaje, porque el uso del medio para aprender del medio es evidente en una asignatura de estas características. Algunos alumnos entrevistados por Nolan (2006) comentan que les parece realmente diferente el curso en SL, y que da la oportunidad de particiar en sesiones interactivas a aquellos alumnos que en las clases reales de Hardward nunca lo harían, especialmente ante los profesores de derecho. Curiosamente también una de las cuestiones más valoradas por los alumnos que están participando del curso en SL, es la posibilidad de interacción face-to-face con otros alumnos de cualquier parte del mundo. Y decimos "curiosamente" porque uno de los problemas del e-learning tradicional que valoran negativamente los alumnos es precisamente el des-encuentro cara a cara con los compañeros y profesores, en SL este problema no existe, los usuarios, sus avatares, sienten que están hablando cara a cara con otros usuarios mediante un chat incluido en el propio entorno. Estas comunicaciones permiten interacciones sociales que no son una simulación de las interacciones humanas, son las interacciones humanas en un nuevo formato.

Figura 16 ||
 * [[image:http://www.cibersociedad.net/congres2006/inclosos/image.php?classe=comunicacio&width=370&height=241&nom=851_k3_fy3qer.JPG width="452" height="303" link="@http://www.cibersociedad.net/public/coms3con/851_k3_fy3qer.JPG"]]

Panel de discusión del 23 de junio del Berkman Center at Harvard University en Second Life, los participantes acudieron a clase con sus diversos avatares (no todos son humanos).

En una línea similar, nos parecen muy interesantes las experiencias llevadas a cabo por Danielle Mirliss, profesora del Distance Learning Project de la Columbia University, experta en tecnología educativa y en el diseño de entornos de aprendizaje virtual. Trabaja con sus alumnos en Second Life, con lo que podríamos llamar la metaexperiencia, aprendiendo a diseñar entornos de aprendizaje virtuales desde o inmersos en un entorno de aprendizaje virtual que es todo un mundo simulado. En sus asignaturas sus alumnos deben aprender a utilizar la tecnología y a desarrollar entornos de aprendizaje virtual para "supuestas" empresas. Las actividades de desarrollo de proyectos incluyen conferencias especializadas que se imparten en SL, con materiales interactivos y audiovisuales, charlas con expertos, trabajo con las empresas objetivo de los proyectos,... y una idea muy interesante, utiliza los entornos de aprendizaje que otros expertos desarrollan o llevan a cabo con sus estudiantes en SL, para que sus propios alumnos conozcan experiencias diferentes. Ella y sus alumnos se pasean por "otros" entornos de aprendizaje de Second Life donde sus participantes les cuentan como trabajan y como enseñan y aprenden.

Figura 17 ||
 * [[image:http://www.cibersociedad.net/congres2006/inclosos/image.php?classe=comunicacio&width=370&height=278&nom=851_k3_9gvuol.JPG width="493" height="371" link="@http://www.cibersociedad.net/public/coms3con/851_k3_9gvuol.JPG"]]

Imagen de la profesora Mirliss asistiendo a una demostración del entorno de aprendizaje Play2Train de Rameshsharma Ramloll.

Nuevas tendencias en entornos virtuales de aprendizaje toman forma en Second Life, la interacción de simulaciones y videojuegos, la creación de redes sociales donde fluye y se comparte el conocimiento, entornos de trabajo colaborativo, uso de medios diferentes para atender necesidades de aprendizaje diferente,... el trabajo que educadores y educadoras que desarrollan entornos virtuales para aprendizaje "reales" en SL crece y cambia constantemente cada día. Estamos viviendo un proceso donde los entornos de simulación y los videojuegos están tomando partida en sistemas de e-learning, y cada vez más. Es una responsabilidad de los profesionales del sector, educadores e investigadores, el estar atentos a estas formas interactivas y sociales del aprendizaje, y sobretodo tomar partida, jugar, participar y aprender como los usuarios nos movemos, nos comunicamos y aprendemos en estos "otros mundos", y no solamente como somos capaces de usar los medios y sacar partida de sus contenidos sino sobretodo como los usuarios creamos, también, contenido. ¿que pasa cuando son los alumnos los que crean el contenido? eso se pregunta Downes (2006)

What happens when online learning ceases to be like a medium, and becomes more like a platform? What happens when online learning software ceases to be a type of content-consumption tool, where learning is "delivered," and becomes more like a content-authoring tool, where learning is created?

Recursos prácticos para interesados/as en enseñar y aprender en Second Life.

Para aquellos educadores y educadoras interesados en el uso de esta plataforma (o de este "mundo") en los procesos de enseñanza y aprendizaje en los que participan, existen diferentes recursos con materiales y grupos de interesados que pueden ser de gran utilidad.

> [education@lindenlab.com] > tion.php > [secondlife://Campus/154/140/28] (url en second life) > http://www.simteach.com/wiki/index.php?t itle=Second_Life_Education_Wiki  ] > p?title=Campus:Second_Life > > mailman/listinfo/educators > http://www.simteach.com/forum/ > Un grupo dedicado a las actividades relacionadas con la formación y la investigación en formación sobre y en SL, llamado Real Life Education in Second Life, [pathfinder@lindenlab.com].
 * En primer lugar un equipo de personas dedicadas a asesorar y ayudar a profesores que quieran usar Second Life como herramienta para enseñar y aprender que la empresa creadora de SL, Linden Lab mantiene.
 * Una comunidad educativa que promueve el intercambio, la colaboración, y participación de usuarios - educadores de Second Life, y que engloba los recursos que se crean para ellos.
 * Una Campus Region, zona específica en SL, el Campus, dedicada a la formación dentro de SL con aulas específicas, zonas públicas de encuentro, jardines para pasear, relajarse, una zona de barbacoa, un espacio común para compartir fotos,...
 * Una wiki sobre educación en el entorno de Second Life que mantienen los propios profesores que experimentan con la tecnología en las clases, y que incluye ideas para trabajar, relatos de proyectos educativos que se llevan a cabo, soporte técnico para educadores, recursos específicos para profesores de adolescentes,... incluye una selección de entornos educativos (Top 20 Educational Locations in Second Life), scripts preparados para su uso educativos (calculadoras, generadores de partículas, maquinas de preguntas y respuestas,...), tutoriales,... etc.
 * Una segunda wiki centrada en mostrar que es el Campus:Second Life, como funciona, que normativas éticas y de comportamiento se promueven, temas técnicos, costes y gratuidad, restricciones,... etc y que además explica y enlaza todos los recursos que existen para la comunidad educativa en SL y que estamos comentando en esta parte del artículo.
 * También un blog dedicado a las experiencias en el Second Campus.
 * Una lista de correo para educadores y una para profesores que trabajan con adolescentes.
 * También un foro especifico, el SLED, Second Life Educators.
 * Un grupo de investigadores senior dedicados a la investigación sobre SL, el Second Life Researchers, [education@lindenlab.com].
 * Y un grupo de investigación sólo para investigadores pre-doctorales, el Second Life Grad Student Colony [bbovard@nmsu.edu].

ENLACES DESTACADOS

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