Informaci�%B3n%20Second%20Life



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=Top 20 lugares para la Educación en Second Life =

Second Life cuenta con cientos de lugares fascinantes para el aprendizaje y la enseñanza. Esta es la lista de "mejores" lugares tal como se decidió por consenso Wiki. Siéntase libre de agregar y quitar de la lista, pero vamos a mantener esto en 20 plazas - este formato garantiza la lista más actualizada. //Haga clic en la pestaña "Historial" en la parte superior para ver las versiones anteriores. //  Selección y Criterios de pedido Siéntase libre de revisar este proceso de selección como se define lo que "arriba" se entiende.  La lista //Agrupadas por temas, en orden alfabético. // **Campus Virtual **
 * La mayoría de los sitios visitados
 * Pioneros con las primeras fechas de la construcción
 * El mejor uso de ...
 * La representación más interesantes de ...
 * Campus: Second Life (Pathfinder Linden acogió el espacio para los educadores) - []
 * Global Kids Island - (La Rejilla lugar principal de que los informes sobre las actividades en el Kids lugar mundial en el Teen Grid). [|http://slurl.com/secondlife/Cincta/89/95/23/][|hospedaje]<span style="background-color: transparent; border-width: 0px; display: inline; font-size: 13px; margin: 0px; outline-width: 0px; padding: 0px; vertical-align: baseline;">| [|servicio de alojamiento web]
 * <span style="background-color: transparent; border-width: 0px; display: inline; font-size: 13px; margin: 0px; outline-width: 0px; padding: 0px; vertical-align: baseline;">Harvard Law School en Austin Hall - []
 * <span style="background-color: transparent; border-width: 0px; display: inline; font-size: 13px; margin: 0px; outline-width: 0px; padding: 0px; vertical-align: baseline;">Hong Kong Polytechnic University, Escuela de Hotelería y Turismo de Gestión - [] [|alojamiento de dominios]
 * <span style="background-color: transparent; border-width: 0px; display: inline; font-size: 13px; margin: 0px; outline-width: 0px; padding: 0px; vertical-align: baseline;">New Media Consortium Campus (sim privado, con ovejas eléctricas construir, [|inscripción gratuita]<span style="background-color: transparent; border-width: 0px; display: inline; font-size: 13px; margin: 0px; outline-width: 0px; padding: 0px; vertical-align: baseline;"> para el acceso; [|película vista]<span style="background-color: transparent; border-width: 0px; display: inline; font-size: 13px; margin: 0px; outline-width: 0px; padding: 0px; vertical-align: baseline;">) - [|% 20Campus/142/223 http://slurl.com/secondlife/NMC]
 * <span style="background-color: transparent; border-width: 0px; display: inline; font-size: 13px; margin: 0px; outline-width: 0px; padding: 0px; vertical-align: baseline;">Ohio University Second Life Campus - [|% http://slurl.com/secondlife/ohio 20university/20/36/24 /]
 * <span style="background-color: transparent; border-width: 0px; display: inline; font-size: 13px; margin: 0px; outline-width: 0px; padding: 0px; vertical-align: baseline;">Bowling Green State University Campus Virtual - [|% http://slurl.com/secondlife/bowling% 20green 20state/140/140/140 /] [|ilimitado de alojamiento]
 * <span style="background-color: transparent; border-width: 0px; display: inline; font-size: 13px; margin: 0px; outline-width: 0px; padding: 0px; vertical-align: baseline;">Northern Illinois University, campus de Glidden - []
 * <span style="background-color: transparent; border-width: 0px; display: inline; font-size: 13px; margin: 0px; outline-width: 0px; padding: 0px; vertical-align: baseline;">La Capilla Sixtina (Vassar Island) - []
 * <span style="background-color: transparent; border-width: 0px; display: inline; font-size: 13px; margin: 0px; outline-width: 0px; padding: 0px; vertical-align: baseline;">Democracia Island (policlorados) - [|% 20Island/116/220 http://slurl.com/secondlife/Democracy /]
 * <span style="background-color: #e6ecf9; border-width: 0px; color: #000000; display: inline; font-size: 13px; margin: 0px; outline-width: 0px; padding: 0px; vertical-align: baseline;">Info Island (La incorporación de las TIC SL y Bibliotecas, TechSoup) - [|% http://slurl.com/secondlife/Info 20Island/52/193 /] [|Alojamiento web barato]
 * <span style="background-color: transparent; border-width: 0px; display: inline; font-size: 13px; margin: 0px; outline-width: 0px; padding: 0px; vertical-align: baseline;">Virtual de la Universidad de Edimburgo ( [|Vue]<span style="background-color: transparent; border-width: 0px; display: inline; font-size: 13px; margin: 0px; outline-width: 0px; padding: 0px; vertical-align: baseline;">) - []
 * <span style="background-color: transparent; border-width: 0px; display: inline; font-size: 13px; margin: 0px; outline-width: 0px; padding: 0px; vertical-align: baseline;">Saint Leo University Campus Virtual- [|http://slurl.com/secondlife/Saint% 20Leo% 20University/128/128/41 /]

**<span style="background-color: transparent; border-width: 0px; display: inline; font-size: 13px; margin: 0px; outline-width: 0px; padding: 0px; vertical-align: baseline;">Ciencia y Salud ** **<span style="background-color: transparent; border-width: 0px; display: inline; font-size: 13px; margin: 0px; outline-width: 0px; padding: 0px; vertical-align: baseline;">Dónde aprender sobre la educación en SL ** > [|20Island/50/199/33% http://slurl.com/secondlife/Info /? Title = Info% 20Island] **<span style="background-color: transparent; border-width: 0px; display: inline; font-size: 13px; margin: 0px; outline-width: 0px; padding: 0px; vertical-align: baseline;">Lugares para aprender habilidades de Second Life ** <span style="background-color: transparent; border-bottom-width: 0px; border-top-width: 0px; display: inline; font-size: 13px; line-height: 1.5em; margin: 0px; outline-width: 0px; padding-bottom: 0px; padding-top: 0px; vertical-align: baseline;">Enlaces relacionados: [|de escritura en línea puestos de trabajo] [|de diseño web]<span style="background-color: transparent; border-width: 0px; display: inline; font-size: 13px; margin: 0px; outline-width: 0px; padding: 0px; vertical-align: baseline;">| [|desarrollo web] [|**Нарды**] [|**tours de la Isla Fraser Noosa**] [|**grandes viajes costera sur de Melbourne**] [|**Excursiones de montaña azul día**] [|**Punto de Venta Software**] [|**piscina tienda de**] [|**sitios bookmarking sociales en**] [|**el lago Michigan Carta Pesca**] [|**mejor acné cicatrizal tratamiento**] [|Códigos QR] [|**ensayos**] [|**4 semanas cna clases**][|**pérdida de peso píldoras para**] [|Super Mario] [|mesas de póquer] [|Мини игры] [|Backgammon] [|Maletines de cuero] [|Нарды]
 * <span style="background-color: transparent; border-width: 0px; display: inline; font-size: 13px; margin: 0px; outline-width: 0px; padding: 0px; vertical-align: baseline;">Second Life Educación para la salud (PBWiki) (Navid Tomlinson) - []
 * <span style="background-color: transparent; border-width: 0px; display: inline; font-size: 13px; margin: 0px; outline-width: 0px; padding: 0px; vertical-align: baseline;">UC Davis 'Virtual Alucinaciones (James Linden) - []
 * <span style="background-color: transparent; border-width: 0px; display: inline; font-size: 13px; margin: 0px; outline-width: 0px; padding: 0px; vertical-align: baseline;">Soplo cardíaco Sim (experimento evaluación médica, construido 3 / 06) - []
 * <span style="background-color: transparent; border-width: 0px; display: inline; font-size: 13px; margin: 0px; outline-width: 0px; padding: 0px; vertical-align: baseline;">Los Centros de EE.UU. para el Control y Prevención de Enfermedades (CDC) en Second Life - []
 * <span style="background-color: transparent; border-width: 0px; display: inline; font-size: 13px; margin: 0px; outline-width: 0px; padding: 0px; vertical-align: baseline;">En segundo lugar la salud - Imperial College, London - [|Hospital Local] [|Policlínico]
 * <span style="background-color: transparent; border-width: 0px; display: inline; font-size: 13px; margin: 0px; outline-width: 0px; padding: 0px; vertical-align: baseline;">Second Life Médico 2.0/Consumer Biblioteca Biblioteca de la Salud / HealthInfo Island - [|SLURL 1]<span style="background-color: transparent; border-width: 0px; display: inline; font-size: 13px; margin: 0px; outline-width: 0px; padding: 0px; vertical-align: baseline;">, [|2 SLURL]<span style="background-color: transparent; border-width: 0px; display: inline; font-size: 13px; margin: 0px; outline-width: 0px; padding: 0px; vertical-align: baseline;">, [|SLURL 3]
 * <span style="background-color: transparent; border-width: 0px; display: inline; font-size: 13px; margin: 0px; outline-width: 0px; padding: 0px; vertical-align: baseline;">Puerto Espacial Alfa (la incorporación de Vuelo Espacial Internacional Museo y Planetario de Second Life por Chaac Amarula) - [|20Alpha/23/51/22% http://slurl.com/secondlife/Spaceport /] [|SEO]<span style="background-color: transparent; border-width: 0px; display: inline; font-size: 13px; margin: 0px; outline-width: 0px; padding: 0px; vertical-align: baseline;">| [|Marketing SEO]
 * <span style="background-color: transparent; border-width: 0px; display: inline; font-size: 13px; margin: 0px; outline-width: 0px; padding: 0px; vertical-align: baseline;">Eclipse Solar Planetario (Aimee Weber) - [|% http://slurl.com/secondlife/Midnight 20City/94/76/27 /]
 * <span style="background-color: transparent; border-width: 0px; display: inline; font-size: 13px; margin: 0px; outline-width: 0px; padding: 0px; vertical-align: baseline;">Svarga (Svarog virtual Laukosargas eco-sistema) - []
 * <span style="background-color: transparent; border-width: 0px; display: inline; font-size: 13px; margin: 0px; outline-width: 0px; padding: 0px; vertical-align: baseline;">NOAA Virtual Island - []
 * <span style="background-color: transparent; border-width: 0px; display: inline; font-size: 13px; margin: 0px; outline-width: 0px; padding: 0px; vertical-align: baseline;">Una salud sexual SIM en Second Life (Universidad de Plymouth) - [|% 20UK/33/63/22 http://slurl.com/secondlife/Education]<span style="background-color: transparent; border-width: 0px; display: inline; font-size: 13px; margin: 0px; outline-width: 0px; padding: 0px; vertical-align: baseline;"> ( [|info]<span style="background-color: transparent; border-width: 0px; display: inline; font-size: 13px; margin: 0px; outline-width: 0px; padding: 0px; vertical-align: baseline;">)
 * <span style="background-color: transparent; border-width: 0px; display: inline; font-size: 13px; margin: 0px; outline-width: 0px; padding: 0px; vertical-align: baseline;">Genoma (Biología, Genética) - []
 * <span style="background-color: transparent; border-width: 0px; display: inline; font-size: 13px; margin: 0px; outline-width: 0px; padding: 0px; vertical-align: baseline;">Second Life introducción (Navid Tomlinson) - []
 * <span style="background-color: transparent; border-width: 0px; display: inline; font-size: 13px; margin: 0px; outline-width: 0px; padding: 0px; vertical-align: baseline;">Información y Tecnología de las Comunicaciones (TIC) en la Biblioteca de Información de la Isla
 * <span style="background-color: transparent; border-width: 0px; display: inline; font-size: 13px; margin: 0px; outline-width: 0px; padding: 0px; vertical-align: baseline;">Academia de aprendizaje de un segundo - []
 * <span style="background-color: transparent; border-width: 0px; display: inline; font-size: 13px; margin: 0px; outline-width: 0px; padding: 0px; vertical-align: baseline;">Torre de Marfil de Prims (enseña habilidades en el mundo) - []
 * <span style="background-color: transparent; border-width: 0px; display: inline; font-size: 13px; margin: 0px; outline-width: 0px; padding: 0px; vertical-align: baseline;">Orientación Island (versión pública de la primera vez en todo el mundo) - [|http://slurl.com/secondlife/Orientation%% 20Island 20Public/97/155] [|marketing de motores de búsqueda]<span style="background-color: transparent; border-width: 0px; display: inline; font-size: 13px; margin: 0px; outline-width: 0px; padding: 0px; vertical-align: baseline;">|
 * <span style="background-color: transparent; border-width: 0px; display: inline; font-size: 13px; margin: 0px; outline-width: 0px; padding: 0px; vertical-align: baseline;">Interactivo Linden Script Tutorial - [|% http://slurl.com/secondlife/Daydream% 20Islands/206/40 20SE]

<span style="background-color: transparent; border-bottom-width: 0px; border-top-width: 0px; display: inline; font-size: 13px; line-height: 1.5em; margin: 0px; outline-width: 0px; padding-bottom: 0px; padding-top: 0px; vertical-align: baseline;"> Autor: Steven Jones <span style="background-color: #e6ecf9; border-width: 0px; color: #000000; display: inline; font-size: 13px; margin: 0px; outline-width: 0px; padding: 0px; vertical-align: baseline;">Editor Ejecutivo de arrendamiento-un seo.com-distribuidor de: [|**Servicio de Enlace de la rueda**]

http://www.universia.net.co/noticias/mas-noticias/web-2.0-para-compartir-y-construir-conocimiento-colectivo.html

=Web 2.0 para compartir y construir conocimiento colectivo= Autor: Universidad de los Ándes

@http://learningreview.com/

=Modalidades Alternativas de Formación Online= ==[| El e-Learning ha muerto, larga vida al aprendizaje emergente]== Por Ruth Martínez. Consultora Estratégica en Innovación Educativa. En las siguientes líneas Ruth Martínez nos introduce en las modalidades que están surgiendo en materia de formación, con diversas tecnologías y herramientas. Es indiscutible el impacto que Internet y la World Wide Web han supuesto para el ámbito educativo, durante la última década. La expansión de las nuevas tecnologías en red, entre las que se encuentran los mundos virtuales 3D, ha desafiado la conceptualización de ambiente de aprendizaje.

En 2006 estaba terminando de escribir como coautora el libro "eXprime Second Life" ya obsoleto, y en 2008 coincidiendo con el I Seminario sobre Educación en Mundos Virtuales de Virtual Educa, lanzábamos el I Especial sobre Educación en Mundos Virtuales e inaugurábamos la sección en LEARNING REVIEW.

En este especial abarcaremos modalidades alternativas de formación online, preguntándonos cuál es el impacto potencial en el aprendizaje de los entornos simulados, los serious games, los videojuegos y los mundos virtuales.

Es innegable que tecnologías aplicadas inicialmente al ocio y a la comunicación se han reutilizado para desarrollar soluciones de aprendizaje; encontramos ejemplos de esta influencia en el vídeo, la web, los juegos y los mundos virtuales. Siendo frecuente la adopción de tecnologías de entretenimiento para el aprendizaje.

En un mundo cambiante como el actual, las predicciones sobre qué tipo de tecnología influirá en el aprendizaje y, cuál estará disponible para los procesos formativos de las organizaciones son arriesgadas pero, si podemos observar, y por lo tanto tener en consideración de cara a la industria, cuáles son las tecnologías más destacadas dentro del área de ocio y de los espacios de comunicación:

La Realidad Aumentada
La tecnología de Realidad Aumentada permite que la información virtual se superponga en relación con el mundo físico. Ya existen aplicaciones de soluciones de aprendizaje para el sector de la automoción y reparación de vehículos en el ejército, y en actividades curriculares como las que ofrece LearnAr. Además, la combinación de ésta con tecnologías móviles, geolocalización e integración con redes sociales ya existentes hace más tangible y real aquel "anything, anytime, anywhere".

La simulación inmersiva
Existen aplicaciones y dispositivos que ofrecen al usuario una verdadera experiencia inmersiva en un ambiente virtual; las tecnologías en este sentido se orientan o bien en los mundos virtuales 3D o en la visualización 3D a través de las pantallas: televisión 3D, pantallas de cine 3D y ordenadores 3D. Y, aunque la tecnología actual no incluye retroalimentación sensorial está previsto superar esta limitación y ofrecer una experiencia más allá de la pantalla. En este sentido VirtuSphere[|3] inicialmente desarrollado para ofrecer una experiencia de juego más inmersiva e interactiva que permite que el usuario se mueva libremente sin necesidad de estar conectado al ordenador, ofrece posibilidades, por ejemplo, en viajes turísticos formativos, diseño arquitectónico y otros ámbitos formativos.

Retroalimentación Neuronal por Ordenador
Mindflex, es un ejemplo de desarrollo tecnológico aplicado al ámbito lúdico y a la investigación pero con potencial para ser aplicado en un contexto de aprendizaje autoformativo e individual.

El juego consiste en guiar una pelota que está flotando a través de varios obstáculos utilizando nuestro cerebro. A través de un auricular neuronal el sistema interpreta la intensidad de las ondas de nuestro cerebro, en base al nivel de concentración del mismo. El auricular transmite una señal a la consola del juego que la interpreta y, por medio de un ventilador, mueve la pelota.

¿Qué impacto tendrán o tendrían estas tecnologías en el aprendizaje en las escuelas, las universidades y los trabajadores?

Un aprendizaje eficaz, trataría de satisfacer las crecientes y cambiantes necesidades de aprendizaje del mundo, se adaptaría a éste, aprovechando el potencial de la red para conectar a estudiantes y formadores, involucrándoles en la adquisición de conocimientos y recursos colectivos.

En 2004, Jay Cross se refería al aprendizaje como sistema emergente, en el que el e-Learning se ha combinado con un sistema ascendente de auto-organización de sistemas, con los efectos de red y con los entornos de aprendizaje actuales para transformarse en el aprendizaje emergente.

Frente al e-Learning, un aprendizaje emergente fomenta la experimentación y la innovación adaptándose al medio, la flexibilidad y el espacio co-creador. El concepto está orientado hacía el futuro inmediato, permitiendo adentrarnos más allá de los límites del e-Learning para explorar combinaciones y mezclas (mashups) con el aprendizaje informal, el storytelling, las redes sociales, el aprendizaje emocional, la colaboración contextual, la simulación, la gestión del conocimiento, los portales dinámicos, el aprendizaje del flujo de trabajo, la localización de expertos y blogs.

Podemos adquirir la información de la forma que deseemos. Piezas de aprendizaje que conectamos, distintos contenidos y elementos de una conversación que integramos a la red. Nuestro propio aprendizaje, al igual que la adquisición de información, es un mashup: seleccionamos trozos, añadimos piezas, replanteamos, volvemos a pensar, conectamos y, definimos, un tipo de patrón que simboliza el conocimiento exterior y lo que significa este para nosotros.

Tenemos mayor oportunidad de aprender debido a la conectividad. El contenido puede ser creado a través del proceso de aprendizaje, y cada vez más se sustenta en la co-creación y re-creación, sobre la base y utilización de estos contenidos creados por otros para crear algo nuevo.

En un mundo en constante cambio e hiper-conectividad, la educación y la sociedad en su conjunto requieren un cambio mucho más profundo que el centrado únicamente en la pedagogía y el contenido. Fomentar una participación activa en la ecología del cambio permanente, supone adquirir la capacidad para detectar, reconocer y responder a las nuevas pautas que surjan. Imprescindible para interpretar la expansión del conocimiento y las necesidades de la sociedad que a través de un proceso de experimentación activa toda organización educativa debería promover.

VIDEO: "Augmented Reality for Maintenance and Repair" http://tinyurl.com/y9wqack LearnAR: http://www.learnar.org VirtuSphere, http://www.virtusphere.com/ Mindflex, http://mindflexgames.com/ media type="custom" key="6628817"

=Educación y Mundos Virtuales - Artículos y Entrevistas= ==[| Proyectos Formativos Second Life: Igualdad de género e Innovación Personal]==

Por Ruth Martínez. Consultora Estratégica en Innovación Educativa. Entrevista a Virginia Torrecilla. Responsable de proyectos Unidad HCM-Innovación en personas de Ibermática Durante el mes de marzo Ibermática llevó a cabo dos experiencias formativas piloto, financiadas por la Fundación Tripartita y el Fondo Social Europeo, sobre igualdad de género y sobre innovación personal, con actividades desarrolladas en el Mundo Virtual de Second Life. El curso combinó la formación en un aula virtual de aprendizaje "tradicional" con las actividades desarrolladas en el mundo virtual de Second Life mediante la realización de prácticas, simulaciones, dinámicas y role playing realizadas de forma síncrona. Todas estas actividades desarrolladas a través de Second Life se grabaron en vídeo, generando películas denominadas machimina, que posteriormente se incluyeron como recursos formativos en la plataforma virtual de aprendizaje.

RM: ¿Cuáles eran los objetivos perseguidos con estas acciones formativas que justificaran la utilización del mundo virtual de Second Life?

VT: Desde nuestro punto de vista los procesos formativos deben integrar acción, experimentación y aprendizaje, y los mundos virtuales son un marco excepcional para desarrollar habilidades sociales y afectivas que provocan la interacción y permiten una adquisición del conocimiento con un componente emocional.

RM: ¿Cuáles fueron los espacios de interacción y cómo se diseñaron estos y por qué?

VT: La Sede en Second Life estaba formada por el auditorio, espacio común donde se desarrollaron las conferencias, y de dos zonas de salas con acceso restringido para cada unos los cursos. El auditorio contenía todos los elementos necesarios para llevar a cabo una conferencia: butacas, proyector, tarima, pizarra interactiva, etc., y adicionalmente un espacio abierto para realizar prácticas de role play. Cada zona de salas estaba compuesta por 3 salas cerradas donde los participantes realizaban las actividades en grupo. El diseño de la navegación estaba orientado a la búsqueda de la simplicidad en el acceso y en el uso de las funcionalidades. De tal manera que se crearon teleportes directos tanto al auditorio como a las salas, se crearon avatares para todos los alumnos y se limitaron aquellas funcionalidades como (volar o teleportar a otros espacios), que se consideraba que no aportaban valor a la formación y que podían dificultar el normal transcurso de las sesiones.

RM: ¿Qué tipo de actividades se llevaron a cabo inworld, esto es, dentro de Second Life? ¿Y qué se perseguía con éstas?

VT: Las sesiones programadas inworld fueron las siguientes:
 * Una sesión inicial de familiarización con el uso de Second Life. Durante esta sesión el usuario aprendió a desenvolverse con soltura en el entorno virtual. Para ello, el tutor propuso diversas actividades que permitieron a los alumnos hacer prácticas sobre cómo moverse, cómo comunicarse y cómo cambiar algunas configuraciones del entorno.
 * Dos sesiones específicas sobre las temáticas de cada unos de los cursos. Estas sesiones comenzaban con una conferencia del experto en la materia que daba paso a actividades de interacción donde se animaba al grupo a compartir sus experiencias y a participar en actividades de reflexión

RM: ¿Qué ventajas proporciona la realización de estas actividades en Second Life?

VT: Da la sensación a los alumnos y al profesor de estar realmente en un espacio físico real de tal manera que se propicia de manera natural la interacción. Además, cuenta con elementos gráficos y visuales muy atractivos que mantienen el interés y fomentan la participación. RM: ¿Cuáles son las principales conclusiones de estos proyectos piloto? ¿Puede aportar datos?

VT: Las principales conclusiones que se han obtenido son: RM: ¿Qué aspectos recomendaría tener en cuenta a la hora de diseñar acciones formativas a través de este mundo virtual o en la utilización de este?
 * Es muy importante proporcionar al usuario una buena asistencia y ayuda en los primeros accesos ya que evita frustraciones y abandonos prematuros. Para el 83% de los alumnos es importante contar con una buena ayuda para desenvolverse mejor en el mundo virtual
 * La percepción sobre la calidad y ventajas de Second Life es superior cuando el acceso al mundo virtual se realiza de una manera guiada desde un punto de vista técnico y metodológico. En general, el 67% de los participantes cree que la experiencia ha sido mejor de lo que esperaba.

VT: Por nuestra experiencia la estrategia de impartición en Second Life se basa en 5 principios fundamentales:
 * Facilidad de acceso técnico y navegación: que asegure el cumplimiento de los requisitos técnicos de Second Life y evite cualquier tipo de problema con la instalación del programa y el acceso a través de Internet.
 * Simplicidad: el diseño de las actividades en Second Life se realizará en base al principio de simplicidad, con el objetivo de que el manejo de las herramientas de este software sea fácil e intuitivo. Por esta razón se facilita el proceso de creación de avatares con el diseño de usuarios genéricos.
 * Interactividad: las actividades en Second Life permitirán una mayor interacción entre los alumnos del curso y consolidar la comunicación entre alumno-tutor.
 * Trazabilidad: las prácticas desarrolladas a través de Second Life se grabarán en películas machimina que estarán a disposición del alumno como recurso formativo.
 * Confidencialidad: Teniendo en cuenta que algunas actividades pueden implicar la expresión de aspectos íntimos, la creación de avatares y usuarios genéricos, garantiza la confidencialidad de las experiencias que se comparten en las prácticas de Second Life.

IbLermática contó con el apoyo en consultoría y en ejecución del diseño y desarrollo 3D del proyecto de ELEARNING3D S. ([|www.elearning3d.es])
=Modalidades Alternativas de Formación Online=

[| Aprendizaje experiencial seguro en mundos virtuales]
Rick Noll Fundador y CEO de Active Worlds Por María Luján Morfi La plataforma de mundos virtuales Active Worlds ofrece un espacio dedicado a mundos educativos, con las mismas infinitas posibilidades del universo central sumadas a las ventajas de la exclusividad que permiten al docente controlar el ambiente de enseñanza. Learning Review: Cada vez más educadores están descubriendo el valor de los mundos virtuales para enriquecer el proceso de aprendizaje. Al respecto de esto, y desde su perspectiva interna, ¿qué beneficios o aplicaciones cree que la tecnología puede ofrecer? Rick Noll: Si se implementan correctamente, los mundos virtuales pueden tener efectos muy importantes en los procesos de aprendizaje. Los mundos virtuales le permiten al alumno tomar conceptos que ha leído o le han enseñado y utilizarlos en un ambiente donde ese conocimiento tiene un valor real. Este tipo de aprendizaje, que permite un uso real del conocimiento y la experiencia resultante que uno vive, es muy importante para solidificar conceptos aparentemente abstractos dentro de lecciones concretas. Se ha demostrado que el aprendizaje experiencial mejora la retención de lo aprendido. Lo que sucede en el mundo virtual, especialmente si el alumno fue el responsable de ello, se convierte en una experiencia muy real. Creo que este tipo de lecciones convocan a la imaginación del alumno hacia un lugar en donde los conceptos, previamente abstractos, se convierten en algo considerado como un recuerdo real. Por ejemplo, si yo intentara enseñarte a atarte los zapatos por medio de un artículo explicativo, eso tendría un cierto valor. Si además vieras fotografías, también agregaría valor. Pero el aprendizaje real se da allí donde el conocimiento tiene el mayor valor, cuando se pone en uso y se practica. “Lo que sucede en el mundo virtual, especialmente si el alumno fue el responsable de ello, se convierte en una experiencia muy real.” Los docentes pueden aprovechar un mundo que comienza como una pizarra en blanco, donde cualquier cosa real o imaginaria puede ser construida. Se puede viajar a lugares del mundo real, interactuar con eventos históricos, meterse dentro de una pintura, examinar sitios en el universo microscópico, viajar hacia otro planeta. Cualquier lugar que el docente y sus estudiantes puedan crear, puede ser explorado. Dado que nuestro software permite la interacción entre el mundo y herramientas de manejo de aprendizaje o de contenido online preexistentes, el mundo virtual se convierte en una opción simple y alcanzable. LR: ¿Cómo funciona el Universo Educacional de Active Worlds (AWEDU) y qué elementos provee a los docentes e instituciones? RN: El AWEDU se formó como una respuesta a aquellos docentes que percibían el valor de los mundos virtuales, pero consideraban que sus objetivos requerían un ambiente de enseñanza un poco más estricto. Dado que los mundos pueden tener las características que el usuario elija, nuestro universo central tiene cientos de mundos con todo tipo de contenidos. Hay emprendimientos comerciales, mundos de juegos, mundos para chat, juegos de rol, de todo. Un estudiante puede distraerse muy fácilmente si se lo lleva de paseo por allí. Además, el docente necesita tener cierto control sobre quién está presente en su ambiente. Dado que el AWEDU es exclusivo para instituciones y programas educativos aprobados, se presenta como un ambiente de aprendizaje seguro y enfocado. LR: ¿Entonces la diferencia entre el Universo Educacional y el universo central tiene que ver con los contenidos? RN: Exactamente. La diferencia radica en la exclusividad del mundo educacional y el tipo de contenido que promueve. Nunca encontrarás un mundo que no sea educativo en el AWEDU. Otro tema que el AWEDU tiene en cuenta es el presupuesto. El universo central es un ambiente que se maneja con un sistema de pagar-por-juego, y como los docentes a menudo tienen decenas o hasta cientos de alumnos resultaría muy difícil de sostener. Tener un universo exclusivo para la educación nos permite ofrecer paquetes de mundos que incluyen tanto el hosting como a todo el grupo de estudiantes por poco dinero. El descuento realizado es alrededor del 75%, lo cual lo hace mucho más accesible. LR: ¿Han considerado abrir un espacio de este tipo especialmente para capacitación corporativa? RN: ¡Esa es una muy buena idea! La mayoría de nuestros clientes se acercan buscando una solución educativa o un software de simulación para capacitación corporativa. Estamos armando un mundo para este tipo de entrenamiento corporativo, donde una empresa puede probar su funcionalidad en un ambiente amigable a los negocios.

Hay experiencias de la vida real que serían muy costas llevarlas a la práctica. Los simuladores virtuales de aprendizaje favorecen la adquisición del saber hacer, que es lo más difícil de adquirir en el mundo real.

= Modalidades Alternativas de Formación Online =

[| Aprendizaje Informal y Entornos Simulados]
Por María Victoria Minetti Más allá de la enseñanza académica y estructurada que se organiza y difunde de manera explícita, existe otro aprendizaje que es caótico, vivencial y se trasmite de manera implícita. Una película o un libro de ficción pueden servir como disparador de un tema de clase, o el uso de las redes sociales en la oficina lograr beneficiar a comprender mejor el trabajo. No hay duda de que las nuevas tecnologías favorecen el aprendizaje informal, pero por sobre todo, parece ser que los entornos simulados acentúan la posibilidad de incorporar actitudes y procedimientos. Aquí el tema de la nota. Generalmente el aprendizaje formal, tiene un cuerpo teórico y luego le continúa la práctica; pero el aprendizaje informal no es tan consciente y sucede mientras se hace. El aprendizaje informal es algo que relaciona Pekka Himanen con la manera en que trabaja un hacker (persona con conocimientos informáticos- distinto de aquel que intenta sabotear algo), donde el conocimiento se basa en la exploración y el compartir la información. Se entiende por simulador la representación de un escenario que imita a la realidad haciendo posible la reproducción de lo cotidiano. Hay experiencias de la vida real que serían muy costas llevarlas a la práctica. Los simuladores virtuales de aprendizaje favorecen la adquisición del saber hacer, que es lo más difícil de adquirir en el mundo real. Es decir que la posibilidad de recrear la situación supone que quien está participando de la actividad desarrolla ciertas competencias, por lo que puede ser muy apropiado para hacer un entrenamiento donde además se evitan situaciones complejas. No es tan oneroso para una empresa hacer este tipo de capacitación, ni humanamente perjudicial. Hay experiencias de la vida real que serían muy costas llevarlas a la práctica. Los simuladores virtuales de aprendizaje favorecen la adquisición del saber hacer, que es lo más difícil de adquirir en el mundo real. Asimismo, otras de las ventajas de los simuladores en el proceso de aprendizaje es que los docentes pueden plantear situaciones variadas, crear distintas estrategias que supongan una acción reacción. En lo que respecta al estudiante, él puede captar inmediatamente las consecuencias de su acción, y también se pueden emplear distintas dinámicas de grupo de manera sincrónica e incentivar el sentimiento de pertenencia de sus integrantes. Por otro lado, equivocarse no supone una perdida de dinero, o del puesto laboral o prestigio, sino que el alumno es incentivado para que continúe intentando. En la nota publicada en la web de LEARNING REVIEW titulada "La capacitación en su máxima potencia" (www.learningreview.com/e-learning/noticias/1367-la-capacitaci-su-mma-potencia) se establece al respecto que "las personas aprenden experimentando en entornos simulados el funcionamiento de los sistemas que manejan en la realidad. Elaboran decisiones y las aplican, observan e interpretan los resultados, prevén la ocurrencia de situaciones nuevas, enfrentan imprevistos, detectan problemas y deciden acciones para resolverlos. Así, adquieren una valiosísima e irremplazable experiencia que les permite dominar los sistemas y procesos con los que trabajan". Por otro lado, hacen que los estudiantes sean protagonistas de su aprendizaje teniendo el proceso una dinámica más activa, donde no solamente está la práctica sino la interacción.

Algunos ejemplos
Los entornos simulados se han utilizado en capacitaciones de venta, atención al cliente, arquitectura y medicina, donde se usa para simular una operación muy compleja, algo imposible de pensar antes. En algunas universidades se está experimentando con clases demostrativas de cirugía virtual. Es un mundo virtual que representa un quirófano virtual completo, en el que se recogieran las mejores técnicas quirúrgicas de distintos médicos de cualquier parte del mundo; esta información podría servir de aprendizaje para los estudiantes de medicina y también para otros médicos. Hacen que los estudiantes sean protagonistas de su aprendizaje teniendo el proceso una dinámica más activa, donde no solamente está la práctica sino la interacción. "Los estudiantes de arquitectura también pueden beneficiarse de la realidad virtual a través de programas educativos para el aprendizaje del diseño de diferentes tipos de edificios. Además, la integración de herramientas de diseño, como AutoCAD, con herramientas de animación tridimensional, como 3DStudio, y los editores del lenguaje de modelado de la realidad virtual permiten la construcción, en Internet, de edificios virtuales de gran complejidad en los que una persona puede introducirse para recorrerlos hasta el último rincón y observar hasta el mínimo detalle de su construcción y decoración" (Guillermo Choque Aspiazu-@http://menteerrabunda.blogspot.com/). Otro ejemplo, en el que se ha popularizado casi como un videojuego es el tan conocido simulador de vuelo. Y tampoco son ajenas sus aplicaciones en el campo de la psicología. "La experiencia virtual (mediante el diseño de la situación según los elementos clave de un problema concreto) es capaz de generar en la persona las mismas reacciones y emociones, que las que experimenta en una situación similar en el mundo real. Por ejemplo, en el caso de los trastornos de ansiedad, las personas sienten y expresan el mismo temor e inquietud ante el peligro virtual que en el caso del peligro real" (Juan Domingo Farnos Miró). Es decir, la realidad virtual brinda muchas alternativas, ya que es una herramienta de aprendizaje con amplios beneficios por su capacidad de inmersión y de interacción. Fuentes: http://juandon.ning.com/ http://menteerrabunda.blogspot.com/

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[| Campus Virtual 3D de UPAEP Online al Mundo Virtualizado]
Desde el sist ema Online buscan generar puntos de encuentro que los lleven hacia la construcción de redes sociales de aprendizaje. Para tener acceso a estas redes desarrollaron el Campus Virtual, llamado Comunidad Virtual para el Aprendizaje y la Formación (COVAF). La COVAF les permite interactuar y colaborar con otras personas alrededor del mundo mediante los diversos entornos especialmente diseñados para tal fin. En cada una de las secciones y enlaces, como su blogosfera institucional, pueden deleitarse con el trabajo de muchos "blogosferos" dispuestos a compartir y trabajar colaborativamente. Su cineteca para exhibir películas. También se puede ingresar de manera virtual a la sección de eventos y participar de manera asíncrona en exposiciones, conciertos y conferencias; además del catálogo virtual de consulta de cursos y diplomados de Educación Continua. Una Universidad Virtual como UPAEP Online se construye día a día, con las ideas y el trabajo de todos, con el amor que emerge de la vocación docente y el entusiasmo de la innovación humana.

Intégrese a su comunidad universitaria @http://online.upaep.mx/campusvirtual/

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[| Bad Learning]
Por María Luján Morfi En la práctica de un programa de formación online puede aparecer una variedad de problemas que entorpezcan el aprendizaje y generen situaciones indeseadas, tanto para el alumno como para el docente. En este artículo, LEARNING REVIEW repasa algunos de los errores más comunes, sus impactos en el proceso de aprendizaje y las medidas a través de las cuales se pueden evitar.

1) Desconocimiento del perfil del alumno
La falta de contacto directo con los alumnos dificulta la posibilidad de conocerlos y comprender algunos aspectos importantes de su perfil: desde datos duros como la edad o el nivel socioeconómico y educativo, hasta información "blanda" como sus intereses personales, gustos, estilos de aprendizaje y tipos de personalidad. La separación espaciotemporal no debe servir como excusa para obviar la construcción de ese rapport, sino justamente como causa para activamente emprender la tarea de acercarse a ellos. Pensar en el destinatario final en el momento de diseñar el curso y realizar pruebas previas son acciones que permiten librarse de los problemas que puedan generarse por causa de este desconocimiento.

2) Contenidos que no se ajustan a la modalidad
El error clásico que se le atribuye a los cursos de formación online con respecto a los contenidos es el extrapolar de manera directa el material de un curso con modalidad presencial. Por un lado, la extensión y organización del mismo debe ir de la mano de las posibilidades de asimilación de los alumnos. Lo ideal es diseñar bloques de contenidos cortos, desglosados en unidades o módulos, que incorporen alguna actividad de repaso al final de cada uno. También resulta útil facilitar una guía de trabajo que los alumnos puedan ir siguiendo. Los recursos como imágenes, colores, gráficos y herramientas audiovisuales (cuando es posible) sirven para dinamizar. En opinión de Javier Martínez Aldanondo, lo mejor es preguntarse cómo podemos convertir una experiencia de recepción pasiva de información en una experiencia activa de construcción de conocimiento.

3) Falta de experiencia del tutor
Si heredar contenidos de un curso con modalidad online tenía sus problemas, otro tanto sucede con los tutores que "hacen el salto". Teniendo en mente el hecho de que la enseñanza en el entorno virtual requiere de habilidades específicas, resulta entonces necesario contar con tutores bien entrenados y preparados. Además de dominar de principio a fin el material de estudio, deben estar al tanto de las particularidades de sus alumnos. En muchas situaciones deberán estar listos para brindar apoyo y contención, en otras para moderar debates, responder consultas y guiar a lo largo de todo el curso. Más allá de sus funciones pedagógicas, el rol del tutor suele requerir un uso extensivo de la tecnología, por lo que sumamos a la lista de habilidades un manejo cómodo de estas herramientas.

4) Mal uso de la tecnología
El campus virtual, el chat, la videoconferencia, el foro y otro tipo de herramientas tecnológicas son las que hacen posible el desarrollo de un curso online. Sin embargo, su utilización no garantiza en ningún sentido los resultados esperados. Guiarse por lo que la tecnología puede hacer, en vez de seleccionar aquellas herramientas que se adapten mejor a los objetivos de aprendizaje propuestos, es el primer tipo de uso inadecuado. Es necesario plantearse, antes de la elección de los medios, los fines a los que se quiere llegar. Depositar toda la confianza en su fiabilidad e idoneidad es el segundo. Finalmente, no comprender su verdadera función e intentar aplicarla en todo tipo de situaciones es el último.