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Realidad Aumentada

La Realidad Aumentada consiste en la utilización de la tecnología para superponer en tiempo real información virtual sobre imágenes del mundo real.






Fuente: El caparazón


Podríamos decir que las pinturas rupestres fueron primeras muestras, expresiones de realidad aumentada. Cartografías, Atlas de distintos aspectos de la naturaleza e incluso libros vinieron después como expresiones de la necesidad de compartir, de comunicar, de añadir datos a una realidad difícil de entender, de controlar.
Podríamos decir incluso que la realidad para los humanos son esos mismos datos que se sobreponen (estrecha vinculación estructural (o formal) entre lenguaje y mundo, diría el primer Wittgenstein).
Cambian ahora diversos aspectos, como la interface a través de la cual accedemos o creamos la nueva capa de datos añadidos a la realidad. O la naturaleza en bits de la información que añadimos o consultamos (Construcción colaborativa también de la realidad aumentada, hace unos seis meses, hablaba sobre aplicaciones que permitían la interacción, el aporte activo de contenidos a la web 3.0).
Pero sobretodo cambia el nivel de accesibilidad, de cercanía con las interfaces que nos permiten acceder a la nueva “dimensión”. También es mucho más directo el carácter de la colaboración, en lo que podríamos llamar la puesta en práctica “in situ” de la inteligencia colectiva para añadir metadatos que diluciden o amplíen la realidad.
Aludimos con frecuencia al proceso definido por Geoffrey Moore (1991) de adopción de las nuevas tecnologías. Decimos a menudo, por ejemplo, que ha llegado el momento de iniciar la popularización (crossing the chasm) para la educación abierta. Creo que en el caso de la realidad aumentada vivimos hoy el buzz entrada, las primeras innovaciones, sin saber todavía si va a ser cruzado el abismo hacia la popularidad.
“Aunque los primeros intentos de realizar interfaces de realidad aumentada datan de los años 60, esta es una disciplina que ha tenido su auge en los últimos años.
Consiste en la utilización de la tecnología para superponer en tiempo real información virtual sobre imágenes del mundo real.
Para que pueda existir un sistema de realidad aumentada son necesarios diversos elementos:
· un dispositivo para capturar la realidad, para lo cual puede servir cualquier cámara;
· un elemento donde se pueda proyectar la mezcla de imágenes, como por ejemplo la pantalla del ordenador o la pantalla del móvil;
· una capacidad de procesamiento para realizar la mezcla de imágenes;
· un elemento que suministre al sistema la información necesaria para activar el proceso como una etiqueta RFID o un GPS.
La proliferación de dispositivos con cámaras integradas o con posibilidad de conectarlas está siendo uno de los elementos que han potenciado esta tendencia en este último año. Nos encontramos así como las cámaras empiezan a ser un complemento de una gran importancia para una amplia gama de dispositivos: dispositivos móviles como teléfonos móviles o consolas portátiles como la DS Lite, cualquier PC, consolas de juegos, pantallas de televisión que dispongan de Set Top Box…
Las posibilidades de esta modalidad de aplicaciones son amplias y existe una gran variedad de campos en los que empiezan a aparecer utilidades basadas en realidad aumentada. Muchas están orientadas al marketing, como el anuncio que Mini incluyó en algunos periódicos, y que permitía ver el coche en 3D en la pantalla cuando el usuario colocaba dicho anuncio delante de una cámara conectada al ordenador. El efecto que se producía es que el coche se encontraba encima del anuncio por lo que el usuario podía observar diferentes ángulos del vehículo moviendo el anuncio.
En otros casos se han realizado experiencias con orientaciones al área de la salud y al de la formación, en este último terreno destaca el prototipo de realidad aumentada de BMW orientado a formar a los mecánicos, en este caso los usuarios utilizan unas gafas especiales tanto como elemento para captar las imágenes reales ya que vienen dotadas de una cámara, como para mostrar la sobreimpresión de imágenes.
Pero sin duda alguna el auge de las aplicaciones ya comerciales de realidad aumentada ha venido de la aceptación de nuevos terminales de telefonía móvil «smartphones» que integran todos los elementos para ofrecer realidad aumentada: cámara, GPS, pantalla de tamaño y resolución aceptables, y cierta capacidad de procesamiento. Debido a esta capacidad de procesamiento de los teléfonos móviles más limitida, son aplicaciones menos sofisticadas, y funcionan usualmente sobrescribiendo sobre la pantalla información referida a la localización del usuario.
Algunas aplicaciones de este estilo son Wikitude, que actúa sobrescribiendo información procedente de Wikipedia sobre imágenes reales que se enfocan con el teléfono móvil, en este caso el terminal G1 con sistema operativo Android; Nearestube, desarrollado por la empresa Acrossair, y que sobrescribe en la pantalla la dirección de las estaciones de metro de Londres cercanas, y esta dirigida a usuarios de iPhone; o Layer3D, desarrollada por SPRXmobile en Holanda, que sobrescribe información procedente Twitter, Flickr y Wikipedia, sobre las imágenes del mundo real, y es accesible desde dispositivos con sistema operativo Android”
Especialización por sectores, por funciones sociales, hemos destacado aquí antes la importancia de la RA con el Mobile learning en la definición del aprendizaje del futuro: Aprendizaje Informal Significativo, Situado, basado en la potencia de la vivencia, del juego, de la simulación, para proporcionarnos experiencias de aprendizaje que nos impacten. Educación Expandida, **Pedagogías de la imaginación,** son términos interesantes en ese contexto.
Será pronto necesaria una primera clasificación de Aplicaciones: sociales como Loopt (que informa sobre amigos que estén cerca), de e-commerce como SquareStop motion cut paper animation que twitteaba: “Libros vivos. por fin géneros hibridos y realidad de papel aumentada”, añadía Alejandro Piscitelli al respecto:
(que permite hacer pagos desde el móvil) o formas de expresión artística, como la que podemos imaginar en esta ayer




http://fernandosantamaria.com/blog/2010/01/la-apropiacion-de-las-herramientas-hibridas-la-realidad-aumentada/




Vídeo: Realidad Aumentada (con parodia incluida) :)

dolors reig | Saturday, January 23rd, 2010 | No hay comentarios »
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Ha sido una de las noticias, en mi opinión, más significativas de la semana. Bruce Sterling, renombrado escritor cyberpunk y bloguero de Wired (su blog es Beyond the Beyond) presentará la primera conferencia comercial sobre la Realidad aumentada de la esfera web.
El Augmented Reality Event, signo de que las predicciones que conceden importancia al fenómeno de la RA en 2010 son del todo acertadas, será el 2 y 3 de junio en Santa Clara.
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Dejo como muestra de todo ello la ficción que nos recomendaba hace un par de días Bruce en Wired, con las palabras que su autor, un estudiante de arquitectura, le dedicaba. ¿Es hora de crear al fenómeno una historia, un lenguaje, una cultura ya? Parece que sí…
“La última mitad del siglo XX vio como el entorno físico y el de los medios se mezclaba, con la arquitectura adoptando nuevos roles entorno al consumismo, la imagen, el branding. La realidad aumentada podría recontextualizar consumismo, arquitectura y la forma en que interactuamos con todo ello…”.
Mucho de Hyper-realidad aumentada posible con un matiz de parodia, de clara prevención ante lo excesivamente comercial en que puede derivar el tema que hoy nos resulta tan atractivo:



Culture Mobile


http://blog.culturemobile.net/index.php/2010/01/13/300-videoprojection-greatstreetgames-nightlights



Follow friday de lujo, Innovación y trabajo colaborativo en la UOC



Estaba el pasado miércoles en la UOC, invitada por Alumni, Maria Parareda @janquim, MaJesus Alonso @mjalonso y Javier Velilla, a intervenir y moderar una fantástica jornada en sus nuevas instalaciones, un laboratorio tecnológico con algunos gadgets y equipos sobre los que había leído y escrito mucho, pero que no había tenido oportunidad de ver “de verdad”.
Diego Fernández (@twittingenio), su director, nos los presentaba: una Smartboard, pizarra digital como la que visten ya muchas de las aulas públicas catalanas (dentro del proyecto Educat 1×1 del que nos habló Trina Milán @trinamilan), un marco gigante y portátil de Ubiq Window para reconocimiento de patrones visuales (a lo Sixth sense de Pattie Maes, os dejo vídeo al final), un totem también táctil para información general en eventos y un par de maravillas de Microsoft (podrían dedicarse solo a las “altas” tecnologías y dejar los sistemas operativos para otros
:)
:)
….), la Surface, una mesa táctil que permite mezclar documentos reales con virtuales, sincronizar dispositivos, escuchar música y otras muchas novedades.
La Roundtable, también de Microsoft es un sistema para videoconferencia que permite la conexión entre distintos usuarios y desarrolla funciones de moderación supone la próxima generación en herramientas colaborativas.
Completaban el panorama un televisor 3D de Philips que deja corta la experiencia con gafas de Avatar, un plató con sistema chroma o sistemas de Realidad aumentada, con etiquetas que se reconocen para desarrollar distintos efectos impresionantes en directo.
Después de la visita hablamos sobre entornos colaborativos, Social Media y su evolución, durante una charla que se extendió hasta una hora después de lo previsto por lo interesante de su desarrollo. Preparé la presentación que tenéis a continuación y se desarrolló un interesante debate, con expertos/as relevantes, algunos/as de ellos/as ya amigos/as (sirva esto de #followfriday especial):
Francesc Grau @fgrau, Mau Santambrosio @mausant, Roberto Carreras @robertocarreras, Fernando de la Rosa @titonet, Carlos Alonso @carlosalonso, Trina Milán, Silvia Majó @silviamajo, Agustí Brañas, @agustibranas, Sergio Estévez, @lotwitteamos, los ya viejos amigos Ignasi Alcalde @ignasialcalde y Carlos Albaladejo @albaladejo, Esther Gómez @esthernet, Marc Roca @marcroca, @escacc, David Ros @drosagu, Adolfo Revuelta @adolforevuelta, Cristina Aced @blogocorp, Kim Ruiz @ksibe, Diego Fernandez, Maria Parareda, MaJesus Alonso y Javier Velilla.
Muchas gracias a estos ultimos /as por todo. Una jornada excelente.






Tecnología semántica





Videoexperiencias

http://proyectohormiga.org








Video




Xtranormal

Text-to-Movie para crear animaciones en video de manera fácil


http://www.xtranormal.com/

La nube



Lector de pantalla


Los conceptos de accesibilidad y usabilidad, no siempre son tenidos en cuenta a la hora del diseño de Web y de software en general ,aunque en España por ley han de ser accesibles.

Para muestra un botón, mi amigo y compañero Antonio Sacco nos manda desde La Plata (Argentina) , este vídeo sobre lectores de pantalla que nos ayuda a entender un poco estos conceptos.