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Del Elearning al Ulearning=
Del Elearning al Ulearning
Del Elearning al Ulearning

A continuación encontrarás una serie de enlaces y documentos con información importante relacionada a la Educación con MUVE's (Multiusers, Virtual Environments) o Educación en Mundos Virtuales. Te recomiendo leerla con detenimiento, en su gran mayoría, es corta y concreta, Feliz webbing.






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Del "eLearning" al "uLearning"
El aprendizaje es una actividad que está presente a lo largo de toda nuestra vida. Cada nueva vivencia nos deja una pequeña píldora de conocimiento que incorporamos a nuestro saber. Y esta asimilación de conocimientos tiene a menudo lugar en los sitios y en los momentos más variados, y a menudo imprevistos. La formación es en realidad, y por naturaleza, ubícua.
FUENTE | [[@http://www.expansion.com/|Expansión]]
07/07/2008
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Hace ya cerca de 10 años que se acuño el término eLearning para denominar a las actividades formativas realizadas a través de, o con ayuda de, la Red. Esta forma de aprender es hoy una realidad ampliamente extendida tanto en el campo de la formación reglada (la impartida en institutos, universidades, academias y escuelas) como en el campo de la formación corporativa (la facilitada por las empresas a sus empleados para su mejor desempeño y evolución profesional).

Podrían citarse infinidad de casos que pongan de manifiesto esta extensión del eLearning, como la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) en el campo de la formación reglada (cuenta con más de 20 titulaciones, unas 700 asignaturas y varios masters oficiales para sus cerca de 50.000 alumnos) y el Servicio a+ de Telefónica, que desde 1999 imparte formación corporativa a cerca de 200.000 empleados en más de 20 países.

En las primeras fases de la expansión del eLearning se decía que este servicio suponía llevar la formación fuera de las aulas, permitiendo al alumno aprender en cualquier momento y desde cualquier lugar. Pero lo cierto es que cambiaba esas ataduras por otras: la necesidad de disponer de un ordenador, una conexión a la Red y, además, que todo ello funcionase bien. Esta visión del eLearning reproducía la actividad formativa llevada a cabo en las aulas: un profesor, un conjunto de estudiantes, unos materiales educativos, unos plazos, unos objetivos, unas evaluaciones y unas herramientas de comunicación. Por lo que el eLearning siguió buscando mayores grados de libertad, que le permitieran acompañar al individuo en cada vez más actividades de su aprendizaje.

Y en ese proceso de romper ataduras, un paso muy relevante fue la aparición del mobile learning (mLearning). Concebido como un acceso a servicios formativos desde dispositivos móviles, el mLearning ha supuesto un salto importante en el avance hacia la ubicuidad de la formación. A pesar de que se vio también muy limitado, sobre todo al principio, por las características de los terminales (pantalla pequeña, escasez de memoria, teclado restringido), el mLearning ha ido ganando en importancia y en uso apoyado precisamente en la superación de esas limitaciones: terminales con mayor capacidad tecnológica y aumento de la velocidad de conexión, junto al abaratamiento de la misma. Este crecimiento también se ha apoyado en la expansión del uso de dispositivos tipo PDA. Poca gente adquirirá una PDA para formarse, pero si ya la tiene, el paso natural es que la utilice también en su formación.

Éste es el origen de lo que hoy queremos llamar uLearning, (ubiquitous learning) o formación ubicua: el conjunto de actividades formativas, apoyadas en la tecnología, y que están realmente accesibles en cualquier lugar. Hay quien trata de definir el uLearning como la suma "eLearning + mLearning", pero esa parece una visión un tanto restrictiva del aprendizaje apoyado en la tecnología. El uLearning no debe limitarse a la formación recibida a través del ordenador o de nuestro dispositivo móvil.

Al igual que en la vida real es posible aprender mediante la recepción de información y asimilación de la misma, el uLearning debe incorporar cualquier medio tecnológico que nos permita recibir información y nos facilite asimilarla e incorporarla a nuestro saber personal. Por tanto, debemos también incluir dentro de este concepto a un elemento tan habitual en nuestra vida cotidiana como la televisión. Los servicios interactivos, otorgan a este medio la flexibilidad que la formación podía requerir para ser efectiva.

Demos otro paso en incorporar variantes a nuestro uLearning: la llamada Web 2.0. Se engloba dentro de este término a aquella parte de la Red que está generada por los propios usuarios. Aquí, los usuarios pueden publicar y hacer llegar mensajes a una audiencia impresionante prácticamente sin coste. En definitiva, se trata de facilitar la presencia de la tecnología en todos los momentos y en todas las situaciones en los que una persona puede agregar un nuevo conocimiento a su saber personal.

La posibilidad de aprender de una persona cuando trabaja con su ordenador, tiene a mano un dispositivo móvil, se sienta frente al televisor o está compartiendo la web participativa constituye lo que hoy por hoy puede ser el objetivo del uLearning. Pero esta libertad aún no es total. Los usuarios pueden escoger entre una creciente, diversa y económicamente accesible oferta de servicios y dispositivos, mientras que la inmadurez y la falta de estándares que trate de unificarlos dificultan y encarecen la creación de servicios y contenidos formativos, y de las herramientas que permitan gestionar toda esta variedad formativa.

Autor: Óscar Ramón

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Esta semana tuve la oportunidad de dar una conferencia desde real life en Second Life. Si bien con Argentonia hemos hecho y seguimos poniendo en marcha toda clase de experimentos, la transmisión en video en tiempo real para hacer una proyección en el ciberplaneta es una experiencia esclarecedora. Máxime cuando las imágenes in-world también se proyectan en real life.
Pablo Potvin
Pablo Potvin

Buena parte de las cosas que decimos se hacen realidad, buena parte de las cosas que hacemos se resignifican. La interfaz se vuelve transparente como nunca y la tesis infundada de que Second Life es un chat 3D, se hace polvo.
El seminario “Universidad y virtualidad: nuevos escenarios”, del que participé en el marco del lanzamiento de la sede de la Universidad Pública de Navarra en Second Life, junto a Giulio Prisco, David Benito y Elisa García, nos dejó varias claves. Aquí algunas de ellas y el video en unos días:
Second Life –o como se llame en unos años- y los entornos 3D son los entornos del futuro del elearning.
Los chat son lineales, los mundos virtuales vuelven a la interacción analógica.
La sensación de “presencialidad” es altísima. Los presentes en el seminario de RL y en SL no son indiferentes entre ellos. Todos “están”, todos “participan”, coconstruyen esa experiencia.
Todas las intervenciones tienen la misma jerarquía de realidad. A nadie se le ocurre pensar que está hablando con máquinas o personajes de ficción.
Las formas de participación gozan de las mismas libertades y limitaciones en ambos entornos.
Los conferencistas ven al mismo tiempo a los asistentes en RL y en SL, y proyectan sus powepoints en los dos entornos. Los asistentes participan de una experiencia análoga. Pueden ver a los conferencistas, a los asistentes de RL y SL y a las presentaciones de diapositivas. Todos ven todo.
Las intervenciones espontáneas son tan permeables de un lado de la pantalla como del otro. Todos “atienden” cuando de un lado o del otro, alguien “levanta la mano”.
Aún con todas sus limitaciones, el realismo de Second Life destraba cualquier metáfora de escritorio. Las estrategias retóricas son similares de un lado y del otro de la interfaz.
Tenemos que comenzar a prestar especial atención a los sistemas operativos del futuro y a desarrollar paquetes de aplicaciones para esos entornos.








El formador en entornos 3D

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fotocmarcelo
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Carlos Marcelo
Director del Master en e-Learning - Universidad de Sevilla
LR España N° 3
Desde la experiencia que viene llevando adelante desde hace más de un año con el Grupo de Investigación IDEA de la Universidad de Sevilla, su director Carlos Marcelo nos cuenta todo lo que un formador necesita conocer sobre los entornos 3D.
Learning Review: ¿Qué iniciativas está llevando a cabo la Universidad de Sevilla con respecto a los Mundos Virtuales 3D?
Carlos Marcelo: La Universidad de Sevilla, y en concreto el Grupo de Investigación IDEA (http://prometeo.us.es/idea) que dirijo, nos hemos empezado a asomar a las posibilidades de los mundos virtuales, en especial SecondLife, a través de la creación de un espacio específico para el Máster y Experto en E-learning que desarrollamos. Puede localizarse en: http://slurl.com/secondlife/Osiris/75/82/26
"Vemos muy importante que el formador posea un amplio repertorio de SLURs donde poder viajar con sus alumnos para ampliar la información, que de otra forma quedaría desconocida para los estudiantes."
Este espacio ofrece a nuestros alumnos varias salas de reuniones, así como un auditorio para la realización de conferencias. Las salas de reuniones nos permiten desarrollar reuniones grupales con nuestros alumnos, así como tutorías más personales. Por otro lado, el alumnado dispone de un espacio de reuniones tanto para realizar tareas grupales como simplemente para charlar. Nuestro espacio permite no sólo mantener conversaciones mediante chat, sino que además hemos incorporado la posibilidad de utilizar la voz. De esta manera, el alumnado podrá escuchar, además de "ver" a su tutor o tutora.
Second Life contiene un sinfín de animaciones (referidas a sentimientos entre otras) que podemos añadir a nuestros avatares, lo que les infiere un mayor realismo. Si esto lo trasladamos a las sesiones de tutoría que mantenemos con el alumnado, le confiere mayor naturalidad, ya que podremos observar el estado de ánimo en que se encuentra tanto el tutor como el alumno.
universidad_3d
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LR: ¿Qué pretende ser la sede del proyecto Prometeo de la Universidad de Sevilla, desarrollado por AVATA.es en Second Life?
CM: AVATA nos ha ayudado a configurar nuestro espacio en Second Life a partir de nuestras demandas, así como de su experiencia. Inicialmente nuestras intenciones son "modestas", en el sentido de que hemos querido asegurarnos de la utilidad de esta modalidad de comunicación con nuestros alumnos, antes de decidirnos por construir espacios más sofisticados. Esta sede que hemos iniciado, y que pretendemos que vaya creciendo poco a poco, intenta ser ya no sólo un espacio de encuentro dirigido a nuestros alumnos, sino que pueda estar abierta a otras personas interesadas en participar en las actividades de divulgación que vamos a desarrollar.
Second Life posee la herramienta "Buscar", igual que los buscadores de la red, que permite que encontremos lugares, personas, grupos y eventos. Poseer un espacio y un grupo es importante, es dar un paso más en la existencia en esta segunda vida.

Rol, habilidades y responsabilidades del formador

LR: ¿Qué rol debe asumir el formador dentro de un entorno 3D?
CM: La experiencia que hemos acumulado a lo largo de este año, nos permite asegurar que el rol del formador en un entorno 3D cada vez se puede parecer más a las diferentes posibilidades metodológicas y de comunicación que tenemos en la formación presencial. Entiendo que en el caso del trabajo en entornos 3D hay que superar las dificultades tecnológicas y de "situación en el mundo" que tanto el formador como los alumnos tienen. Los procesos de instalación de Second Life, los requerimientos tecnológicos, así como la creación de avatar suponen para los alumnos -y también para los tutores-, todo un desafío. Muchos de nuestros alumnos han desistido de continuar debido, en primer lugar, a estas dificultades tecnológicas de las que hablaba. Esto se hace más patente para algunos de nuestros alumnos que viven en países de América Latina con peores condiciones tecnológicas.
"La experiencia que hemos acumulado a lo largo de este año, nos permite asegurar que el rol del formador en un entorno 3D cada vez se puede parecer más a las diferentes posibilidades metodológicas y de comunicación que tenemos en la formación presencial," explica Carlos Marcelo.
Una vez superadas las dificultades tecnológicas, nos encontramos con unas posibilidades enormes de desarrollo de actividades variadas. Desde mi punto de vista, el tutor puede desarrollar un rol tradicional, en que la interacción se produce por causes formales; en este sentido Second Life nos permite "simular" el mundo real, con mesas, sillas y ambientes similares a los presenciales. Pero, dado que el mundo virtual ofrece muchas posibilidades para aplicar la información, vemos muy importante que el formador posea un amplio repertorio de SLURs donde poder viajar con sus alumnos para ampliar la información, que de otra forma quedaría desconocida para los estudiantes. Este repertorio de lugares puede provocar la práctica del alumnado de una manera cuasi real. Es decir, puede permitir la aplicación de los contenidos de una manera inmediata.
LR: ¿Cuáles son las habilidades deseables en un formador para este tipo de entornos?
CM: Continuando con lo dicho anteriormente, el formador/a debería ser una persona que no sólo dice y comparte, sino que orienta, ayuda y acompaña en el descubrimiento de nuevos espacios en el mundo virtual que pueden auxiliar a los alumnos a complementar la formación que reciben. Este acompañamiento puede hacerse de forma dirigida o por la vía del descubrimiento. Es decir, podemos crear propuestas de indagación (tipo webquest) a través de las cuales los alumnos deban indagar y resolver problemas de forma individual o grupal, todo ello bajo la supervisión del formador.
LR: ¿Qué ventajas presentan los entornos 3D con respecto a otras herramientas formativas?
CM: Una ventaja evidente que proporcionan los entornos 3D es el "realismo" de la interacción entre los participantes. A diferencia de un chat o una videoconferencia, nos permiten una percepción de la situación más compleja y animada, lo que repercute en una mayor motivación de los alumnos. Dado que se presenta en formato 3D, tiene mayores posibilidades de enganchar, especialmente a esos nativos digitales que encuentran naturalidad en los espacios virtuales.
LR: ¿Se ve capacitado para impartir una clase dentro de Second Life?
CM: Sí, me considero capacitado.
LR: ¿Tiene avatar?
CM: Sí. Mi avatar es Juliano Mendes.